2005年06月22日

TCDW2194


しばらくさぼってしまった後は、やっぱりノリが悪い。まっ、それはそれで楽しいからいいんですけど、あまり間隔を空けないようにしないといけないと痛感はしています。しかし、予想外の作業か集中したりするとパニックになっちゃいますから難しい問題です。しかし考えてみると本当にここのところ3Dばっかりになってしまいました。私としてはやっぱり不満といったところかな? 少しはラフスケッチしないとやっぱりダメですね。やっぱり悪戯書きが一番ですね。そうしないと頭が動かなくなってしまいます。

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2005年06月08日

TCDW2192


ちょっとバタバタしていてブランクができてしまいました。ということで扇雀飴のイメージ。といっても意味プーの方が多いかも。要するにおにぎりみたいな飴があるんですよ。それだけなんですけど。ただ、今時ノンシュガーじゃないと飴は売れませんからね。もう5年以上なめてません(^_^)

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2005年06月04日

TCDW2191


TCDW2188の亜流になってしまった感じは否定できないけど、こっちの方が格段に気に入っている。さすがに勢いで作成していると、こういったミスマッチもどきがあって面白い。

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2005年06月03日

TCDW2190


2日は朝からIllustratorで細かいイラストを作成していてほとんど缶詰状態だったため、さすがに疲れてしまった。だから座らせてくれ〜という感じ。ZBrushでは別パーツとの組み合わせがキレそうになるほど面倒で融通がきかない。その点STRATAやShadeはラクチンだけど、グループ化されたパーツの処理はSTRATAの方が直感的で合理的だと思う。Shadeはいちいちレイヤーに名前付けないとだめだし、だいたい、そんなことしてもちょっとしたものを作れ込んでいくと意味なくなっちゃうしね。極端な言い方をするとShadeはCAD系、STRATAはグラフィック系ってとこてでしょうね。感覚的に。

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2005年06月02日

TCDW2189


実は相当前から平べったいシリーズを考えていたのだけれど、意外と難しい。ただ平べったくすりゃいいってもんじゃないしね。仕事ではどちらかというとリアルなものを作成しているので、やはり自由課題(^_^)はフニャフニャがいいですね。

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2005年06月01日

TCDW2188


少々脱線気味。まっ、実験がメインだから色々あっていいわけなんだけど、デカール処理を極めないとまずいな〜。英語版でもいいから解説本が欲しい。いや、図版入りのマニュアルが。3Dというより画像処理関係のソフトで図版がほとんど無いマニュアルって、ある意味凄いと尊敬しちゃいますね。あっ、そうか、基本体系に大きな変化はないから昔のマニュアルを引っ張り出してくればいいんだ。しかし、部屋の奥に入るの怖い。

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2005年05月31日

TCDW2187


少しばかりというか、ほとんど劇的に色調を変更してみた。いくつか訪れたイメージの変化とは明らかに違っているのは自分でも分かるのだけど、それがどうしたからといった意味は私にはどうでもいいし、実際その理由は本人にも分からない。しかし、レンダリング中というか、作業中のSTRATAのカラー表示は少しばかりビビッド過ぎる。カラー調整ができないからなのだけど、さりとて3Dソフトはライティング(つまり、オレンジも光を強く当てればレモンになってしまうわけ)を行うので色指定も印刷用データ作成等の2Dのソフトの世界と同じに考えてしまうとやはりまずいでしょうね。現状ではどうしようもないので感覚的に処理するしかないのだけど、あんまり気にするのも良くないと思う。

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2005年05月30日

TCDW2186


試行錯誤を進めていく段階ってとても楽しく有意義だと思ってしまうので、仕事では徹夜はしないつもりでいるのですが、ついつい実験君では徹夜になってしまうこともしばしば。そして2Dの作品では様々なソフトのいいとこ取りに徹しているのに、3Dではその感覚が止まってしまうのはもしかしてソフトの世界が異質だからなのでしょうか。私もモデリング〜レンダリングは1つのソフトで完結していましたが、最近やっと作業環境を分けてみることに目覚め始めて、やはりいいとこ取りが一番だと痛感してしまいます。で、だいぶ方向性が整理されつつあります(どんでん返しの確率の方が高いのはいつものコト)が、どこまで省略して、どこを誇張するかの試行錯誤は、楽しい訓練というわけです。

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2005年05月29日

TCDW2185


STRATAでデカールを複数枚貼り付ける方法が分からない。論理的には問題ないはずなのに2枚目を処理しようとすると1枚目がダメになってしまう。マニュアルはヴィジュアル要素が皆無なので理解不能というか、必要性を感じない(文字だけでどうやって理解するべきか私にはワカランチン)ので情報は極端に少ない。Tooのサイトにあるチュートリアルも基本的な欲しい情報は皆無。ということで最後の手段はPhotoshopでの貼り付け。ということで実はTCDW2183〜5の目玉はすべてPhotoshopによるデカール処理であります。

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2005年05月28日

TCDW2184


ちょっとオマヌケなキャラって楽しくていい。そして、オモチャってぽいイージーさをちょっとリアルにレンダリングするのは癖になりそう。というか既に癖になってますけど。ところでSTRATAって予定外のレンダリングをしてくれるのはちょっと勘弁してほしい。レンダリング中って普通はモニターの前にいないわけで、食事中などを利用して処理を行うのが一般的。そして食事から戻ってきた時に、設定していないゴミが入っているとつらい。まっ、最後はPhotoshopでどうにでもなってしまうからいいけど。

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2005年05月27日

TCDW2183


ちょっとだけ方向性の変化でもないけど、まっ、色々大変なのよ。ということでまたまた爆発の前兆・・・かな。

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2005年05月15日

TCDW2182


MacOS9よ、さらば〜と連動(column: 1809)したわけではありませんが、まっ、近い部分はありますね。ということで、逃げろ〜シリーズ第四弾。崩れ落ちるよくわかんない建築物の中を逃げまどうという感じ。お遊びですので真剣にみないように。ちなみに今回の背景はすべて新作(というほど凝ったことはしておりません)です。

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2005年05月10日

TCDW2181


逃げろ〜シリーズ第三弾。キャラを作り直しましたが、基本的に大きな違いは無しです。背景はSTRTAにおまけでついている路地。なにげにおもしろい設定で、使い回しがききそう。

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TCDW2180


少しバタバタして間を作ってしまいました。こうなると少なからずリズムが狂ってしまいます。ということで肩慣らしではありませんが、単なる押し出し処理だけの習作です。ただし、Illustrator CSの効果フィルタにてアール処理をした『くり抜き状態の星形』を、アピアランスを分解せずにそのままダイレクトにカット&ペーストして作成。これってとっても便利。ちなみに、押しだ後に若干のアール処理を行っています。こうしないとプレーンなライティンぐでは金属には見えなくなってしまいますから。どちらにしても、ただの押し出しもまた楽しい。

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2005年05月06日

TCDW2179


『逃げろシリーズ2』TCDW2178のキャラクターをテクスチャーを若干調整し、それ以外はデフォルトの地下室というモデリングデータを利用。ライティングやパイプの長さ等は調整しています。個人的にこんな場所には10分も居られませんが、作るのは我慢できます。

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2005年05月05日

TCDW2178


ZBrushで適当に作成したキャラクターとSTRATAのオマケデータとの組み合わせシリーズ。今回はトンネル編の大脱走。床の部分は新たに作成していますが、トンネル内のランプも全てオマケのままで利用。結構遊べるデータですし、データ構造の勉強にもなります。

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2005年05月03日

TCDW2176


オチとして、これまたオマケで付いているプールをそのまま利用。まだまだ使えるオマケ類はたくさんあるので色々と遊んでみたいと思います。あっ、プールもいいけど、夏やっぱり白玉ですね。白玉。

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TCDW2175


暑くて死にそう。プールに入りたい〜。ということでキャラクターは毎度お馴染みのZBrushで、あとはSTRATAのオマケを活用。食堂風のテーブルと椅子のセットはいい感じでとってもナイス。

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2005年05月02日

TCDW2172


最近の3Dソフトは低価格帯でも相当高機能なわけですが、たとえば基本的な事を理解しているかいないかで随分とイメージは変わってきます。たとえば左と右のレンダリング結果の違いはなんでしょう。よく見ると背景が写り込んでいるのが左、背景が写り込んでいないのが右側の結果です。もちろんどちらの設定も間違いではありませんが、処理結果を何に使うかで、おのずと設定は異なってくるはずです。たとえばこの球体よりも下にカメラ目線があれば当然背景も写り込んでいないと不自然でしょう。逆に球体だけを作例のように見せたい場合は時として五月蠅い設定となってしまう場合が少なくありません。通常この手のものを実際に写真撮影するときのイメージがどちらかといえば正統派かもしれません。ちなみにこういった場合はスカイライトとブツの間にトレペを挟んで光をソフトにします。しかし、そうすると右側のようにはならないのです。どうしてかが解れば次のステップですね。

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2005年05月01日

TCDW2171


今日は飛ばしギミですが、たまにはいいでしょう。で、TCDW2049をSTRATAに配置しています。目はデカール処理で、今度はマット調にするためにへPhotoshopで作り込んだテクスチャーをバンプ処理しています。なお、床、テーブル、椅子、カーテン、iMacはSTRATAにデフォルトで付いているオマケ達です。もっとも床は単なるテクスチャーなんですけどね。ですから私がやったのはキャラクターの調整とライティング、それに、それぞれ配置だけです。ただ、見ていだくと解るように適当にしていますが、一応それっぽくそれぞれのオブジェクトのサイズを本物らしく調整しています。それと、これが一番大切なのですが、画面で全部のオブジェクトの全容が見えるようなレイアウトはしないことです。これはどんなにモデリングで苦労したからと言っても、絶対にやってはいけません。全部が台無しになってしまいます。当然ライティングもピーカンは御法度なんですけど、こればかりは口や文字で説明しても無理かもしれませんね。解る人には解るんですけど・・・。

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TCDW2170


ということでZBrushの初期の習作であるTCDW1799をSTRATA処理してみました。目と胸に見えるIllustratorで作成したイラスト(下絵はTCDW1628)はデカール処理しています。そして今回は体をツルツルにしてみました。ちょっと遣りすぎたかもね。そしてどうでもいいことかもしれませんが、レンダリング後にPhotoshop処理は一切していません。つまりこれだけ短い奥行きで陰影を誇張するためにちょっとした裏技を利用しています。しかも10年前に整理した裏技を。

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TCDW2169


TCDW2063をSTRATAに読み込み、テクスチャーを調整後に、目玉はデカール処理してレイディオシテイー(舌噛みそう)にてレンダリングしたもの。ZBrushだけだとどうしても最後はPhotoshopに頼ってしまいますが、さりとてあのモデリング機能とペイント機能は捨てがたいですからね〜。ということで当面はこの連携で色々と遊んでみます。

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2005年04月30日

TCDW2167


TCDW2166をSTRATAで処理したもの。背景は写真撮影の背景の要領で調整。ただ、全体に浮遊している状態が少しばかり曖昧すぎて失敗だったかも。でも、とにかく楽しくなってきた。オモチャみたいなものがリアルに見えるのって兎に角楽しい。

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2005年04月29日

TCDW2164


TCDW2160をOBJ書き出しで、そのままそっくりSTRATA 3D CXにもってきてレンダリングしたもの。マテリアルは反映されず、同一設定はまだ試行錯誤中なので、まだまだ習作。あらためてZBrushはモデリングソフトだと痛感。でもこれが半端じゃないからたまらないんですよね。ところでSTRATA側でのテクスチャーのV方向の反転処理の方法がよく解らないので処理は全てZBrushの書き出し時に調整(吉井さん情報ありがとう)。ちなみにこのSTRATA版のテクスチャーは一枚物です。Photoshopで調整したモノを貼り付けています。そうしないとZBrushのままでは顔の部分が妙に粗くて汚くなってしまうからです。

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TCDW2163


雑誌原稿でテクスチャーについて触れていたところ、作例の必要があるというので追加キャプチャー依頼が入ったから、チュートリアルを兼ねて急遽作成した習作。もちろんPhotoshop使ってます(^_^)

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2005年04月28日

TCDW2162


第2弾はヒョウ柄をデフォルト登録のシャボン玉に変更しただけ。なにせ開封当日ですからご容赦を。しかし、ライトの設定はしていなかったので、ちょっとライトが強すぎたみたい。どちらにしても癖になりそう。

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TCDW2161


取りあえず第1弾としてTCDW2160をDXFで書き出してからSTRATAに詠み込んで適当なライティングとテクスチャーを指定してレンダリング。ちなみにデフォルト登録されているヒョウ柄です。床は同じくデフォルト登録されているアルミ。STRATAは昔からデフォルト登録されているテクスチャーの数が半端ではなかったのが凄く便利。

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