2005年06月22日

TCDW2194


しばらくさぼってしまった後は、やっぱりノリが悪い。まっ、それはそれで楽しいからいいんですけど、あまり間隔を空けないようにしないといけないと痛感はしています。しかし、予想外の作業か集中したりするとパニックになっちゃいますから難しい問題です。しかし考えてみると本当にここのところ3Dばっかりになってしまいました。私としてはやっぱり不満といったところかな? 少しはラフスケッチしないとやっぱりダメですね。やっぱり悪戯書きが一番ですね。そうしないと頭が動かなくなってしまいます。

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2005年06月14日

TCDW2193


色々とガチガチに様々なことが珍しく集中してしまい、頭の中がプッツン状態。しかも不思議なことに、ずうっと寝かされていたプロジェクトが突然たたき起こされるといったワケワカンナイ状態というべきかもしれない。とにかく大チョンボをしないようにしないようにしなくてはならない・・・といいつつこんなモノを作ってしまった私。ZBrushだと、とってもイージーにできてしまうところがヤバイ感じ濃厚なんですね〜。うっ、私の日本語はいつになくグチャグチャだ。

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2005年06月08日

TCDW2192


ちょっとバタバタしていてブランクができてしまいました。ということで扇雀飴のイメージ。といっても意味プーの方が多いかも。要するにおにぎりみたいな飴があるんですよ。それだけなんですけど。ただ、今時ノンシュガーじゃないと飴は売れませんからね。もう5年以上なめてません(^_^)

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2005年06月04日

TCDW2191


TCDW2188の亜流になってしまった感じは否定できないけど、こっちの方が格段に気に入っている。さすがに勢いで作成していると、こういったミスマッチもどきがあって面白い。

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2005年06月03日

TCDW2190


2日は朝からIllustratorで細かいイラストを作成していてほとんど缶詰状態だったため、さすがに疲れてしまった。だから座らせてくれ〜という感じ。ZBrushでは別パーツとの組み合わせがキレそうになるほど面倒で融通がきかない。その点STRATAやShadeはラクチンだけど、グループ化されたパーツの処理はSTRATAの方が直感的で合理的だと思う。Shadeはいちいちレイヤーに名前付けないとだめだし、だいたい、そんなことしてもちょっとしたものを作れ込んでいくと意味なくなっちゃうしね。極端な言い方をするとShadeはCAD系、STRATAはグラフィック系ってとこてでしょうね。感覚的に。

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2005年06月02日

TCDW2189


実は相当前から平べったいシリーズを考えていたのだけれど、意外と難しい。ただ平べったくすりゃいいってもんじゃないしね。仕事ではどちらかというとリアルなものを作成しているので、やはり自由課題(^_^)はフニャフニャがいいですね。

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2005年06月01日

TCDW2188


少々脱線気味。まっ、実験がメインだから色々あっていいわけなんだけど、デカール処理を極めないとまずいな〜。英語版でもいいから解説本が欲しい。いや、図版入りのマニュアルが。3Dというより画像処理関係のソフトで図版がほとんど無いマニュアルって、ある意味凄いと尊敬しちゃいますね。あっ、そうか、基本体系に大きな変化はないから昔のマニュアルを引っ張り出してくればいいんだ。しかし、部屋の奥に入るの怖い。

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2005年05月31日

TCDW2187


少しばかりというか、ほとんど劇的に色調を変更してみた。いくつか訪れたイメージの変化とは明らかに違っているのは自分でも分かるのだけど、それがどうしたからといった意味は私にはどうでもいいし、実際その理由は本人にも分からない。しかし、レンダリング中というか、作業中のSTRATAのカラー表示は少しばかりビビッド過ぎる。カラー調整ができないからなのだけど、さりとて3Dソフトはライティング(つまり、オレンジも光を強く当てればレモンになってしまうわけ)を行うので色指定も印刷用データ作成等の2Dのソフトの世界と同じに考えてしまうとやはりまずいでしょうね。現状ではどうしようもないので感覚的に処理するしかないのだけど、あんまり気にするのも良くないと思う。

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2005年05月30日

TCDW2186


試行錯誤を進めていく段階ってとても楽しく有意義だと思ってしまうので、仕事では徹夜はしないつもりでいるのですが、ついつい実験君では徹夜になってしまうこともしばしば。そして2Dの作品では様々なソフトのいいとこ取りに徹しているのに、3Dではその感覚が止まってしまうのはもしかしてソフトの世界が異質だからなのでしょうか。私もモデリング〜レンダリングは1つのソフトで完結していましたが、最近やっと作業環境を分けてみることに目覚め始めて、やはりいいとこ取りが一番だと痛感してしまいます。で、だいぶ方向性が整理されつつあります(どんでん返しの確率の方が高いのはいつものコト)が、どこまで省略して、どこを誇張するかの試行錯誤は、楽しい訓練というわけです。

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2005年05月29日

TCDW2185


STRATAでデカールを複数枚貼り付ける方法が分からない。論理的には問題ないはずなのに2枚目を処理しようとすると1枚目がダメになってしまう。マニュアルはヴィジュアル要素が皆無なので理解不能というか、必要性を感じない(文字だけでどうやって理解するべきか私にはワカランチン)ので情報は極端に少ない。Tooのサイトにあるチュートリアルも基本的な欲しい情報は皆無。ということで最後の手段はPhotoshopでの貼り付け。ということで実はTCDW2183〜5の目玉はすべてPhotoshopによるデカール処理であります。

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2005年05月28日

TCDW2184


ちょっとオマヌケなキャラって楽しくていい。そして、オモチャってぽいイージーさをちょっとリアルにレンダリングするのは癖になりそう。というか既に癖になってますけど。ところでSTRATAって予定外のレンダリングをしてくれるのはちょっと勘弁してほしい。レンダリング中って普通はモニターの前にいないわけで、食事中などを利用して処理を行うのが一般的。そして食事から戻ってきた時に、設定していないゴミが入っているとつらい。まっ、最後はPhotoshopでどうにでもなってしまうからいいけど。

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2005年05月27日

TCDW2183


ちょっとだけ方向性の変化でもないけど、まっ、色々大変なのよ。ということでまたまた爆発の前兆・・・かな。

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2005年05月15日

TCDW2182


MacOS9よ、さらば〜と連動(column: 1809)したわけではありませんが、まっ、近い部分はありますね。ということで、逃げろ〜シリーズ第四弾。崩れ落ちるよくわかんない建築物の中を逃げまどうという感じ。お遊びですので真剣にみないように。ちなみに今回の背景はすべて新作(というほど凝ったことはしておりません)です。

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2005年05月10日

TCDW2181


逃げろ〜シリーズ第三弾。キャラを作り直しましたが、基本的に大きな違いは無しです。背景はSTRTAにおまけでついている路地。なにげにおもしろい設定で、使い回しがききそう。

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2005年05月06日

TCDW2179


『逃げろシリーズ2』TCDW2178のキャラクターをテクスチャーを若干調整し、それ以外はデフォルトの地下室というモデリングデータを利用。ライティングやパイプの長さ等は調整しています。個人的にこんな場所には10分も居られませんが、作るのは我慢できます。

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2005年05月05日

TCDW2178


ZBrushで適当に作成したキャラクターとSTRATAのオマケデータとの組み合わせシリーズ。今回はトンネル編の大脱走。床の部分は新たに作成していますが、トンネル内のランプも全てオマケのままで利用。結構遊べるデータですし、データ構造の勉強にもなります。

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2005年05月03日

TCDW2176


オチとして、これまたオマケで付いているプールをそのまま利用。まだまだ使えるオマケ類はたくさんあるので色々と遊んでみたいと思います。あっ、プールもいいけど、夏やっぱり白玉ですね。白玉。

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TCDW2175


暑くて死にそう。プールに入りたい〜。ということでキャラクターは毎度お馴染みのZBrushで、あとはSTRATAのオマケを活用。食堂風のテーブルと椅子のセットはいい感じでとってもナイス。

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2005年05月01日

TCDW2171


今日は飛ばしギミですが、たまにはいいでしょう。で、TCDW2049をSTRATAに配置しています。目はデカール処理で、今度はマット調にするためにへPhotoshopで作り込んだテクスチャーをバンプ処理しています。なお、床、テーブル、椅子、カーテン、iMacはSTRATAにデフォルトで付いているオマケ達です。もっとも床は単なるテクスチャーなんですけどね。ですから私がやったのはキャラクターの調整とライティング、それに、それぞれ配置だけです。ただ、見ていだくと解るように適当にしていますが、一応それっぽくそれぞれのオブジェクトのサイズを本物らしく調整しています。それと、これが一番大切なのですが、画面で全部のオブジェクトの全容が見えるようなレイアウトはしないことです。これはどんなにモデリングで苦労したからと言っても、絶対にやってはいけません。全部が台無しになってしまいます。当然ライティングもピーカンは御法度なんですけど、こればかりは口や文字で説明しても無理かもしれませんね。解る人には解るんですけど・・・。

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TCDW2170


ということでZBrushの初期の習作であるTCDW1799をSTRATA処理してみました。目と胸に見えるIllustratorで作成したイラスト(下絵はTCDW1628)はデカール処理しています。そして今回は体をツルツルにしてみました。ちょっと遣りすぎたかもね。そしてどうでもいいことかもしれませんが、レンダリング後にPhotoshop処理は一切していません。つまりこれだけ短い奥行きで陰影を誇張するためにちょっとした裏技を利用しています。しかも10年前に整理した裏技を。

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TCDW2169


TCDW2063をSTRATAに読み込み、テクスチャーを調整後に、目玉はデカール処理してレイディオシテイー(舌噛みそう)にてレンダリングしたもの。ZBrushだけだとどうしても最後はPhotoshopに頼ってしまいますが、さりとてあのモデリング機能とペイント機能は捨てがたいですからね〜。ということで当面はこの連携で色々と遊んでみます。

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2005年04月30日

TCDW2167


TCDW2166をSTRATAで処理したもの。背景は写真撮影の背景の要領で調整。ただ、全体に浮遊している状態が少しばかり曖昧すぎて失敗だったかも。でも、とにかく楽しくなってきた。オモチャみたいなものがリアルに見えるのって兎に角楽しい。

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TCDW2166


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2005年04月29日

TCDW2165


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TCDW2164


TCDW2160をOBJ書き出しで、そのままそっくりSTRATA 3D CXにもってきてレンダリングしたもの。マテリアルは反映されず、同一設定はまだ試行錯誤中なので、まだまだ習作。あらためてZBrushはモデリングソフトだと痛感。でもこれが半端じゃないからたまらないんですよね。ところでSTRATA側でのテクスチャーのV方向の反転処理の方法がよく解らないので処理は全てZBrushの書き出し時に調整(吉井さん情報ありがとう)。ちなみにこのSTRATA版のテクスチャーは一枚物です。Photoshopで調整したモノを貼り付けています。そうしないとZBrushのままでは顔の部分が妙に粗くて汚くなってしまうからです。

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2005年04月28日

TCDW2162


第2弾はヒョウ柄をデフォルト登録のシャボン玉に変更しただけ。なにせ開封当日ですからご容赦を。しかし、ライトの設定はしていなかったので、ちょっとライトが強すぎたみたい。どちらにしても癖になりそう。

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TCDW2161


取りあえず第1弾としてTCDW2160をDXFで書き出してからSTRATAに詠み込んで適当なライティングとテクスチャーを指定してレンダリング。ちなみにデフォルト登録されているヒョウ柄です。床は同じくデフォルト登録されているアルミ。STRATAは昔からデフォルト登録されているテクスチャーの数が半端ではなかったのが凄く便利。

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TCDW2160


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2005年04月26日

TCDW2159


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2005年04月25日

TCDW21528


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2005年04月23日

TCDW2157


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2005年04月18日

TCDW2156


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2005年04月15日

TCDW2155


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2005年04月14日

TCDW2154


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2005年04月12日

TCDW2153


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2005年04月11日

TCDW2152


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2005年04月10日

TCDW2151


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2005年04月09日

TCDW2150


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2005年04月08日

TCDW2149


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2005年04月07日

TCDW2148


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2005年04月06日

TCDW2147


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2005年04月05日

TCDW2146


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2005年04月04日

TCDW2145


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2005年04月03日

TCDW2144


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2005年04月02日

TCDW2143


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2005年04月01日

TCDW2142


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2005年03月31日

TCDW2141


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2005年03月30日

TCDW2140


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2005年03月29日

TCDW2139


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2005年03月28日

TCDW2138


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2005年03月27日

TCDW2137


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2005年03月25日

●徹夜で100個も手作りしてしまった

いよいよセミナーは明日に迫ってしまった。取りあえず全員プレゼント(だからと入ってセブンティーンを想像してはいけない)の制作は完了。あとは【当たりのレアもの】を入れるだけとなっている。しかし、騒いでいるわりにはたいした事もないような気がして、少しずつ焦りぎみ。まっ、コレ(何なのかは当日参加された方のお楽しみということで内緒)を徹夜で100個も手作りしたことだけ『バカかコイツ』とでも言って頂ければうれしいです。それよりもネタの整理に突入しないとヤバイ。だいたいは大筋で頭の中にストーリーを組み立てているのだけれど、それは当日の趣旨に合わせてどうなるか判らないので、段取りと言う部分は白紙として望む予定。その方が面白いし。とにかく当日参加される方から質問は何でも受け付けます。ナイスな質問を待っています。(column: 1776)

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TCDW2136


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2005年03月24日

TCDW2135


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2005年03月23日

TCDW2134


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2005年03月22日

TCDW2133


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2005年03月21日

TCDW2132


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2005年03月20日

TCDW2131


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2005年03月19日

TCDW2130


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2005年03月18日

TCDW2129


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2005年03月17日

TCDW2128


ちょっとかわいすぎかもしれない一反木綿もどき(^_^)

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TCDW2127


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2005年03月16日

TCDW2126


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TCDW2125


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2005年03月15日

TCDW2124


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TCDW2123


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2005年03月14日

TCDW2122


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2005年03月12日

TCDW2121


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2005年03月11日

TCDW2120


三角の口の所に目玉をデカールしようとするが、どうしても出来ない。謎だ。

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2005年03月03日

TCDW2118


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2005年03月02日

TCDW2117


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2005年02月28日

TCDW2115

カサカサカサカサカサ〜

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2005年02月27日

TCDW2114

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2005年02月26日

TCDW2113

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2005年02月24日

TCDW2111

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2005年02月23日

TCDW2110

TDW2109がイマイチだったので、突貫工事。でもたして違いがない(^_^) 今日はスランプ日?かも。

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TCDW2109

細部は相当『生』過ぎる結果に。実は途中でハングアッフムしてやる気が半減してしまった結果。そういった事って有りますよね〜。

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2005年02月21日

TCDW2107

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2005年02月19日

TCDW2105

日付が間違っていた(^_^)
正しくは050219です。

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2005年02月17日

TCDW2103

途中まで出来上がっていたので一気に作り込む。以降のZBrushは暫くTCDW2102系で爆発の予定。

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TCDW2102

意外とモデリングは難しい・・・だけど楽しい。

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2005年02月16日

TCDW2100

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2005年02月13日

TCDW2097

勢いで作成した割には井が無為と本欄は気に入っております。なお、若干使い回しなのはご愛敬ということで。

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2005年02月08日

TCDW2091

○○○に向かって〜アカンベー!

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TCDW2090

△△△に向かって〜アカンベー!

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TCDW2089

×××に向かって〜アカンベー!

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2005年01月04日

TCDW2074

使い回し臭いという疑惑には気が付かなかったことにしよう(^_^)ということで。

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2005年01月03日

TCDW2073

取り合えずの本年一発目。最初は九尾だったんですが・・・省略しました(^_^)

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2004年12月14日

TCDW2070

目玉の埋め込みは難しいな〜。

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2004年12月13日

TCDW2069

ちょっと悪ふざけしてしまった結果(^_^) 一応ナマズもどき。失敗失敗。

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2004年12月12日

TCDW2068

色々なキャラクターのベースの一つが決まりといった感じ。頭の形に特徴があるのだけれど、それはジワジワと小出しに・・・(^_^)

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2004年12月11日

TCDW2067

お化けだゾ〜っていうイメージ。昔、シーツを被って遣ったアノあそびの雰囲気です。

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2004年12月09日

TCDW2066

ボーとしながら作っていたらこんな感じになってしまいました。頭の中は明日のセミナーの事で一杯だったからかも。

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2004年12月08日

TCDW2065

性格の悪い奴みたいな感じ。目玉のデカール処理に失敗。まっ、いいか(^_^)

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2004年12月07日

TCDW2064

キリンのような激やせしたゾウのような、そんな感じ(何が?)・・・(^_^)

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2004年12月06日

TCDW2063

久しぶりに凄く気に入った仕上がりとなったキャラ。お化けのようなムササビのようなそんな感じ。ということで今日は1個(普通は1個が順当ですが)。

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2004年12月05日

TCDW2062

犬系第二弾。顔の部分が少し不満。精進精進。

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TCDW2061

TCDW2017のリメイクではなくて、完全な新規作成版。こっちの方が格段にいいでしょ(^_^)

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2004年12月04日

TCDW2060

少し銀を変えて魚でもというノリ。なんとなく(なにげに)目玉がいかにも転写しましたいといのがイイ(^_^)感じ

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TCDW2059

犬みたいなバンビみたいな、そんな傾向。ちょっとイマイチ。

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2004年12月03日

TCDW2058

少しだけ動きを演出。しかし、ZBrushでのレンダリングだとパースを調整できないのでポーズが意外と難しい。いや、Dimensionsで作成していたときの味が出せないと言うわけ。何か相性の良いレンダリング用のソフト(安いのがいい)を探さないとダメかも・・・。

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TCDW2057

少しだけカワイイ系を意識。ハムスターもどきかな?

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2004年12月02日

TCDW2056

『ちょんまげ』と、マンボズボンの組み合わせ(当然何の意味も無いです)になってしまった。それだけ。

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TCDW2055

TCDW2053のリメイク版。かわいくしたつもりが、やっぱりキモイ。ということで失敗系かな?

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2004年12月01日

TCDW2054

気分を切り替えて、猫背のボーリング玉といったイメージ(何処が?)

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TCDW2053

ぼーとしながらグリグリ作っていたら『シリアル・サム』に出てきそうな敵キャラになってしまった。

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2004年11月30日

TCDW2052

ちょっと角度を間違えたかも。レンダリング時に表示角度を調整できると嬉しいのだが・・・と、思ったけど、やっぱりそれに頼るのはちょっと反則かも。

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2004年11月29日

TCDW2051

TCDW2050の『めんたま』を修正したもの。こっちの方がいいけど、シンメトリーが崩れていることに気が付く。どこで外れたんだろう・・・。

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TCDW2050

狼みたいな感じ。だけど、めんたまを失敗・・・後半に続く。

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2004年11月28日

TCDW2049

本日はアメフトをイメージしてみました。あんまり意味はないですけど。少しずつ開眼してきたような感じがしてきた今日この頃。次のスランプまで邁進といったところです。

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2004年11月27日

TCDW2048

新作です。なんとなくプロレスラーをイメージしてみたけど、格闘技はまったく見ないのでイメージ違うかも。

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2004年11月26日

TCDW2047

使い回しシリーズ最終。予定していた使い回しのネタはこれで終了。多分もうないと思います。で、このキャラは意外に気に入っています。ということで明日以降は新作で進める予定。予定。予定。

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TCDW2046

使い回しシリーズ。このシリーズもいよいよ終盤といった感じ。なお、今回は目玉は一見して別パーツのように見えますが、全て一体整形だったりします。ただし、目玉のデカールはうまくいかずにPhotoshopで調整してます。Photoshop命。

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2004年11月25日

TCDW2045

使い回しシリーズ。そろそろ目玉の元絵を変えたくなってきた。と同時に次回以降の使い回しシリーズからはもう少しアレンジすることにした。多分。

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TCDW2044

使い回しシリーズ。ポリゴン化してへ相当デフォルメしたと思ったけど、あまり変わっていないような印象。そんな時もあるさ。

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2004年11月24日

TCDW2043

某所での本日の『おべんきをう』の復習ということで・・・。

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TCDW2042

使い回しシリーズ。そろそろ使い回しもネタ切れ。問題は目の処理かな? 基本は別パーツ禁止処理とするようにしたので、ある意味踏ん切りがついた。

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TCDW2041

使い回しシリーズ。結局ZSpereでしっかりモデリングしておいてからポリゴン化でシコシコという流れがいいみたい。

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2004年11月23日

TCDW2040

空豆のような玉子のような感じのキャラ。実は使い回しなのだけど、原型をとどめていないのでちょっと変な感じ。

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TCDW2039

ZBrushユーザーのオフ会に参加するため(ネットで挙手)に作成しただけのイメージ。でもこんな遊びは楽しい。

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2004年11月22日

TCDW2038

TCDW2037のリメイク。ちなみに一連のこのシリーズは、テクスチャーやマテリアルを数種類Photoshopうえで合成してます。

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TCDW2037

新作でシンプルを目指しておもいっきり失敗。リメイクはTCDW2038へ。

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2004年11月19日

TCDW2036

使い回しシリーズ。ちょっと失敗してしまったのでごまかす(^_^)

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2004年11月18日

TCDW2035

使い回しシリーズ。ちょっとシツコカッタかも。

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2004年11月17日

TCDW2034

使い回しシリーズだけど、明日使う素材のへひとつに化けました。

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2004年11月16日

TCDW2033

使い回しシリーズ。なんとなく気に入っているキャラ。

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2004年11月15日

TCDW2032

使い回しですが、色々微修正して『新ウルトラシリーズ』といった感じ。まだ模索中ですけど・・・。

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2004年11月10日

TCDW2025

使い回しシリーズ。くちばし犬(なんだソレ?)という感じ

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2004年11月09日

TCDW2024

毎度お馴染みの使い回しシリーズ。ちょこっといじってネコ亀(^_^)

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2004年11月08日

TCDW2023

おもいっきり使い回しのうえに大失敗(^_^) 安易もほどほどかも。

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2004年11月07日

TCDW2022

ウルトラシリーズからの使い回し。しばらく使い回しに徹してみようかと・・・。

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2004年11月06日

TCDW2021

大根・・・高くなりましたね〜。さりとてZBrudhで大根作ってもなんの解決にもなりませんが・・・。なんてことを考えていた結果です。

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2004年11月05日

TCDW2020

グリグリとやっていたら、胡散臭いノバウサギみたいになってしまった。あんまり気持ち悪いので思わずアップケード。これに限ってはもう少し気持ち悪い色でも良かったかも。ちょっと悪趣味。

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2004年11月04日

TCDW2019

今回はリメイクなのだが、恐らく原型はほとんど留めていない。でも、その割にはイマイチ。取りあえずまだまだ試行錯誤。

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2004年11月03日

TCDW2018

『ひょっとこ』を作ろうとし、途中で分けわかんなくなった結果。随分いい加減だけど、あまり深く考えずにグリグリやっている結果だったりする。つまり、一種の気分転換かも。

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2004年11月02日

TCDW2017

ポリゴン処理の自由度をどこまでで止める勝って凄く難しい。取りあえず無難なところで数点作成してみるつもり。

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2004年11月01日

TCDW2016

ZSphere処理のままでポリゴン化せずにへポリゴン処理を行っていると突然グチャグチャになるのは何か設定が間違っているのかも知れない。というわけで"オモイキッリ"ポリゴン化してみたけど、ZSphere処理に慣れちゃったのでポリゴン化処理前にバランスを失敗してとまうと哀れかも。

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2004年10月15日

TCDW2015

デカール処理がだいぶ解ってきたので遊び心でワンポイント。そろそろ作品的な物にチャレンジしてもいいかなとは思う反面、まだまだ謎の多いZBrush。取りあえずもう少し実験を繰り返してみないと、と、慎重な私であった。

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2004年10月13日

TCDW2014

前にアップしたリメイク版。ポリゴン処理をしているけど直ぐに解ってしまうところが爆笑。顔は絵を貼り付けているが、この方法は絵にもう一工夫必要かもね。やっぱりもう少し時間かけないとダメなのがバレバレ。でも速攻作品は楽しい。ちょっと矛盾してしまう。

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TCDW2013

服を着ている感じを出してみる。と言っても大した処理はしていないのだが。でもって顔は新しい絵を貼り付けてみた。なんとなくオマヌケは否定できない。

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2004年10月11日

TCDW2012

相当弱そうなスキンヘッドのプロレスラーといった感じ。今回初めて歯を入れてみた。処理は殆ど入れ歯づくりと同じ。なんか変な感じ。要するに目と歯は別パーツ。もしかして初めての人間かも(^_^)

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2004年10月10日

TCDW2011

今までの路線からの逸脱第一号。とっても真面目に作っているのだけど、レンダリングの角度をミスったかも。

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2004年10月07日

TCDW2010

TCDW2009のパープルレンジャーのデフォルメ版である赤レンジャー。デカール処理は有る程度纏めて作成してしまうのがいいみたい。位置あわせの事も考えるとね。それと正確なマスク処理を行うためには元絵はIllustratorで作成した方が効率が良い。う〜・・・ということで疲れた。

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TCDW2009

ゴレンジャーのラストはそれなりに満足していたりする形。まっ、突っ込みどころはたくさんあるけど、実験作品としてはこんなものだろう。ところでこのゴレンジーシリーズでの課題はテクスチーを塗り込んで作成するという点も含まれている。これはこれで慣れが必要なのだが、だいぶコツが飲み込めてきた。やっぱり数作らないと前に進めないと改めて実感。

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TCDW2008

TCDW2007のイエローレンジャーのデフォルメ版なのにパープルレンジャー。やっぱり3頭身未満がなんとなくイメージ沸きやすい。ところでデカール処理の顔と口元は一枚画像で全ては色変しただけで元データは1つという手抜き。

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TCDW2007

TCDW2005がイカレンジャーだとしたら、コイツの立場はなくなってしまうかも知れない。そもそもなんとかレンジャーに出てくる敵のザコのような感じにも見える。

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TCDW2006

TCDW20005のデフォルメ版だけど、できあがりは殆どお相撲さんのシコ踏みポーズになっていた。最近は相撲を見ていないのにどうしたのだろう。

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TCDW2005

ポーズが少々マンネリなので思い切ってバンザイのような格好にしてみる。当然意味のない行為。しかし、青レンジーというよりイカレンジャーと言われそう。

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TCDW2004

TCDW2003のデフォルメバージョン。実は今回アッフプする10点は1週間かかって適当に作っていた者で、整合性は本当にこじつけだったりします。そういった意味では色は違っていたりしますがデフォルメ版は潔くなっています。

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TCDW2003

だいぶ頭の重い赤レンジー。そうです。ここでいう色々レンジーの色はブーツの色(だからなんだと言われそう)です。コジツケ丸出しですけど。

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TCDW2002

TCDW2001のグリーンマンのデフォルメデカール処理バージョン。胴体カラーの違いはご愛敬ということなのだが、実は後発のものは色設定を勘違いし、見るも無惨に色が合っていない状態。トホホ。

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TCDW2001

ZBrushにもデカール処理(フプラモデルのマークを貼るような処理)が可能だが、どうにも仕上がりが汚く難儀していたので目玉を取り付けていたのだが、これはこれで後処理がちょっと面倒だったりして作り方が曖昧になっていた。ところが、デカール処理の結果がギザギザのジャギー状態になる理由が解ったのである。つまり、張り込んであるテクスチャーの解像度が低いと、デカール用に作成した画像の解像度がどれだけ大きくてもテクスチャーの解像度にリセットされてしまうのである。これさえ解ればデカール処理もラクチンだ。ただし、ZBrushはお世辞にも輪郭処理が綺麗ではないので、有る程度は我慢するしかない。ということでテーマはゴレンジャーもどきとし、目玉処理のモノと、可能な限り省略したデカール処理のモノを作成してみた。実験作品なのでこんなものだろう。ということで一発目はグリーンマン。ウレタンの衣装が体に合っていない状態。

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2004年09月30日

TCDW2000

ウルトラK怪獣シリーズNo.91『トーアギ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。食蟻獣とザリガニが合体したイメージ。意外と気に入っている。

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TCDW1999

ウルトラK怪獣シリーズNo.90『フラグン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。足ヒレと羽根ののついた蟹を意識していたら出来上がったキャラ。

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2004年09月29日

TCDW1996

ウルトラK怪獣シリーズNo.89『ビーマレ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。羽根がなくなっちゃった昆虫みたいなことを考えていたら全然イメージが違ってしまい、触覚モドキだけが残った中途半端な結末。

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TCDW1995

ウルトラK怪獣シリーズNo.88『ブカラ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。なんだかよく解らないうちに完成にしてしまったので、自分でもよく分からないキャラ。しいて言えばピエロのパンツを履いたヤドカリかな。なんだソレ?

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2004年09月28日

TCDW1992

ウルトラK怪獣シリーズNo.87『ドバック星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。羽根のない鷹をイメージしただけ。でもシンプルさが気に入っている。

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TCDW1991

ウルトラK怪獣シリーズNo.86『ズロフミン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。毛の無いミミズク(なんだそれ?)みたいなイメージ。もう少し鳥系にすればと少し反省。

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2004年09月27日

TCDW1988

ウルトラK怪獣シリーズNo.85『カオック星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。牛の頭部だけをイメージしたエイリアン。この方向性だとバリエーションは増やせるかも知れない。

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TCDW1987

ウルトラK怪獣シリーズNo.84『ブカレウ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ノッペリなウレタン着ぐるみ、これからどう装飾しましょう状態・・・なんていう逃げ方もいいじゃないの。

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2004年09月26日

TCDW1984

ウルトラK怪獣シリーズNo.83『ネグジン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。スカイダイビングのイメージ。とってもイージだけど、なにげに気に入っていたりする。

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TCDW1983

ウルトラK怪獣シリーズNo.82『ゲマガル星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。埴輪のイメージ。ヘアスタイルはちょっと中途半端だったかも。

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2004年09月25日

TCDW1980

ウルトラK怪獣シリーズNo.81『ブナガン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。上半身だけの着ぐるみ系もあってたもいいと突然思い立って作ったたげ。

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TCDW1979

ウルトラK怪獣シリーズNo.80『クルムン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。昔良くやったTシャツから顔だけを出したエイリアンゴッコを思い出して作成。見方によってはジャミラにも見えなくもない。

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2004年09月24日

TCDW1976

ウルトラK怪獣シリーズNo.79『ヒブヒブン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。No.58グロモゴンの使い回しで、イメージはイノシシ。はっきり言って似ていない。別に似なくてもいいのだけど。

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TCDW1975

ウルトラK怪獣シリーズNo.78『フラマーラ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。リクエストのあったエリマキトカゲもどき。オリジナルを忘れてしまったので、とってもいい加減な作り。

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2004年09月23日

TCDW1972

ウルトラK怪獣シリーズNo.77『ウロ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。最近食べていない【あんこ玉】を思い出していたら出来てしまった適当なエイリアン。

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TCDW1971

ウルトラK怪獣シリーズNo.76『エイガー』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。安易にエイのイメージ

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2004年09月22日

TCDW1968

ウルトラK怪獣シリーズNo.75『クオリネ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ほとんどアレの形状です。特に説明の必要はないでしょう。ちょっとイージー過ぎたかも。

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TCDW1967

ウルトラK怪獣シリーズNo.74『マッシルュ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。古き良き時代のSF映画に出てくる火星人のような感じ。だけど少し地味だったかも。

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2004年09月21日

TCDW1964

ウルトラK怪獣シリーズNo.73『ボノーディ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。胴体のないエイリアン。それじゃ食べたものはどうなるのかという突っ込みは無し。あくまでもオモチャですから。オモチャ。

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TCDW1963

ウルトラK怪獣シリーズNo.72『グオリン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。『アメフトの着ぐるみのサイズが合わないぞっ』みたいなイメージ。それなりにちょっと複雑な仕組みだったりするのだけど、まっ、それは実はどうでもいいのであります。

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2004年09月20日

TCDW1960

ウルトラK怪獣シリーズNo.71『デックラー』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。どっちが前だか後だか解らない系のビニール人形を思い出しただけの勢いで作成。

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TCDW1959

ウルトラK怪獣シリーズNo.70『ルービット』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。クワガタ星人みたいな感じかな? ほとんど芸はないのだけど、それなりに綺麗に作成していたりします。

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2004年09月18日

TCDW1954

ウルトラK怪獣シリーズNo.69『カースウ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。首から上だけ襟巻きトカゲを意識しただけのエイリアン。そのわりには似ていない。胴体はいたってまともな人間型エイリアン。もう少しボテッと作り込んでも良かったかも知れない。

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TCDW1953

ウルトラK怪獣シリーズNo.68『ワラフン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。胴体が無く、デフォルメした花びらに手足の付いた状態なのだけど、そう見えないところがちょっと失敗だったかも。

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2004年09月17日

TCDW1950

ウルトラK怪獣シリーズNo.67『コアンダ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。殆ど何の意味もなく、正統派?に作り込んだ人間型エイリアンの一種ということにごまかす。

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TCDW1949

ウルトラK怪獣シリーズNo.66『デロガン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。くちばしと手だけが発達したエイリアン。でも、これだと四つんばいにならないと歩けないかも。

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2004年09月16日

TCDW1946

ウルトラK怪獣シリーズNo.65『ギガガ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。肥満ぎみの蚊みたいになってしまった。実は『ブグモラ』よりもこちらの方が最初はお相撲さんだったのですが、何故かこんな感じに。

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TCDW1945

ウルトラK怪獣シリーズNo.64『ブグモラ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。なんとなく出来上がったらお相撲さんみたいな感じ。

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2004年09月15日

TCDW1942

ウルトラK怪獣シリーズNo.63『アトスロ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ハイヒールを履いた奴三のような鉄腕アトム風の頭のエイリアン・・・殆どメチャクチャ。

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TCDW1941

ウルトラK怪獣シリーズNo.62『インスィン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。捻り鉢巻きを狙っていたら面白い感じになったので、悪ふざけまして内股にしてみただけの習作。

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2004年09月14日

TCDW1938

ウルトラK怪獣シリーズNo.61『ステイタン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。オジャル丸のような感じになってしまいました。意図した分けじゃないんですが、偶発性を遊んでいます。

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TCDW1937

ウルトラK怪獣シリーズNo.60『ミアナア』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。九官鳥もどきといった感じ。というより、そのまんま鳥でした。ちょっと芸無し。だいぶ反省。

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2004年09月13日

TCDW1934

ウルトラK怪獣シリーズNo.59『ラヒメン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。出来上がってからプマイス星人(シリーズNo.4)に似ていることに気が付く。でもこっちの方が確実に進化しているはず。

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TCDW1933

ウルトラK怪獣シリーズNo.58『グロモグン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。グリグリやっているうちに日本髪みたいな頭になってしまい、そのまま見切り発車。口元の処理にちょっとした発見があってニコニコ。

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2004年09月12日

TCDW1930

ウルトラK怪獣シリーズNo.57『バッロファ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。キップス星人の角度を変えたレンダリング結果みたいだけど、実際はまったく違う形状なのである。逆の意味での目の錯覚かもしれない。

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TCDW1929

ウルトラK怪獣シリーズNo.56『クーブッカ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。最低限の形状によるエイリアンみたいなことを考えていたら出来たもの。本当はもっと突き詰めないとダメかもしれない。やっぱりシンプルイズベストだ・・・と思う。

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2004年09月11日

TCDW1926

ウルトラK怪獣シリーズNo.55『キップスン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。案外形状はシンプルな造りなのだけど、結果はこんな具合に作り込んだイメージで、ちょっとラッキー。

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TCDW1925

ウルトラK怪獣シリーズNo.54『ブロジキ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。蝶々みたいなのを作ろうとして完全に失敗してしまった哀れな一品。習作なので失敗もそのままアップ。あ〜っちょっと情けない。

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2004年09月10日

TCDW1922

ウルトラK怪獣シリーズNo.53『ルーチップ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。相当まとも系エイリアン。個人的にはここまでZSphereで出来れば御の字といったところ。要するにポリゴン処理が微修正で済んでしまうので。

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TCDW1921

ウルトラK怪獣シリーズNo.52『マッバロ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。角を捻ろうとして根性負け。手はボラモンの使い回し。

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2004年09月09日

TCDW1918

ウルトラK怪獣シリーズNo.51『ボラモン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。手をガラモン風にすればと後悔。まっ、オモチャですから。

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TCDW1917

ウルトラK怪獣シリーズNo.50『ハヴァグ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。手を誇張していたら、なんとなくこんな状態になってしまった偶発性だけのキャラ。ハンドパワーみたいな感じにも見えるかも。

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2004年09月08日

TCDW1914

ウルトラK怪獣シリーズNo.49『ロックダン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ラクダと食蟻獣のハーフみたいな着ぐるみ。

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TCDW1913

ウルトラK怪獣シリーズNo.48『バルルン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ビニール人形におもいっきり空気を入れたらという発想だけの一発芸。でも意外に気に入っている。

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2004年09月07日

TCDW1910

ウルトラK怪獣シリーズNo.47『フィンラロン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。尾が2つある魚系エイリアンということで。

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TCDW1909

ウルトラK怪獣シリーズNo.46『ミュウモラン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ボーとしてグリグリやっていたら奥歯みたいな形になってしまった。ちょっと芸が足りない。

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2004年09月05日

TCDW1906

ウルトラK怪獣シリーズNo.45『リーボ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ドラム缶星人的な感じで作成していて気が変わった結果。ドラム缶星人はそのうち。

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TCDW1905

ウルトラK怪獣シリーズNo.44『パラペラ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。最終的に、当初は胴体だった部分が頭になってしまった妙な作品。

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2004年09月03日

TCDW1902

ウルトラK怪獣シリーズNo.43『スネイル星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ガチャガチャ作っていて、手間取った後ろの部分がまったく見えない正面からのイメージが面白かったので、そのまま見切り発車。

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TCDW1901

ウルトラK怪獣シリーズNo.42『ミニキング』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。エレキングの子供みたいなイメージ。というかエレキングの画像がないので、子供の時に見たイメージと勢いで作成しているために全然違うかも。

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2004年09月02日

TCDW1898

ウルトラK怪獣シリーズNo.41『アンシェント星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。本当は肩のあたりにあるコーヒー豆みたいな部分に目玉を入れようと思ったのだけれど、冗談じゃなくなってしまったのでこの方向で(^_^)

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TCDW1897

ウルトラK怪獣シリーズNo.40『オメーバ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。アメーバー系(何それ?)エイリアン。病み上がりで頭フラフラ状態でのデッチ上げ作品。

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2004年08月26日

TCDW1894

ウルトラK怪獣シリーズNo.39『ブーツロン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。腰までの長靴を突然思い出し、それをイメージしてでっち上げただけの宇宙人。

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TCDW1893

ウルトラK怪獣シリーズNo.38『クーシゴン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。イルカ鮫系ということに。ちょっと突っ込みが甘かったかも。

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2004年08月25日

TCDW1890

ウルトラK怪獣シリーズNo.37『ペンモン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。目玉はカタツムリのように作成してあるのだが、レンダリング角度でほとんど解らないのが逆に面白かったので、このまま利用。いつもの安易さ炸裂。

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TCDW1889

ウルトラK怪獣シリーズNo.36『バッブァトン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。ちょっとヤケクソぎみの牛豚タコ型(なんだソレ?)エイリアンというより、お笑い系エイリアンかも。

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2004年08月24日

TCDW1886

ウルトラK怪獣シリーズNo.35『フィバロ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。正面から見せるキャラが無かったので、それを意識してスマート(どこが?)な宇宙人というわけ。一歩間違えるとピエロという突っ込みは無し。

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TCDW1885

ウルトラK怪獣シリーズNo.34『ゴランドン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。鳥系の第2弾?。今後は昆虫系をもう少し本気で作成すれば当分ネタは尽きないかも。

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2004年08月23日

TCDW1882

ウルトラK怪獣シリーズNo.33『グンダ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。アヒル系宇宙人が妙なタンクのついた宇宙服を着ているような感じ。

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TCDW1881

ウルトラK怪獣シリーズNo.32『ドカラグ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。鳥系って少ないのでちょっと思い出したように作成。

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2004年08月22日

TCDW1878

ウルトラK怪獣シリーズNo.31『ボーネット星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。
ウレタン着ぐるみ『暑いのにご苦労さん』的な蜂星人もどき。

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TCDW1877

ウルトラK怪獣シリーズNo.30『ヴィスデラ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。
偶発的にマペット人形の口のようになったので、そのまま利用して魚もどきに。

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2004年08月21日

TCDW1874

ウルトラK怪獣シリーズNo.29『ネロンケン星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。まんま犬人間。ちょっと弱そう。

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TCDW1873

ウルトラK怪獣シリーズNo.28『アンティアン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。短足、出っ腹、頭でっかち、2頭身がキャラの鉄則というわけではないけど、それを厳守すればそれっぽいものは簡単(^_^)

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2004年08月20日

TCDW1870

ウルトラK怪獣シリーズNo.27『ジラース』。ポリゴン調整処理。TCDW1869の使い回し。尾ひれは無修正で使い回し。久しぶりにポリゴン操作でちょっと新鮮。

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TCDW1869

ウルトラK怪獣シリーズNo.26『ウォクア星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。お魚星人というだけ。ただし、唇とかも当然ZSphere処理オンリー。結構適当な処理でもそれなりになってしまう。少しだけラッキー。

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2004年08月19日

TCDW1866

今までにアップしたものを一同にまとめただけ。つまり、ZBrush Centralへアップするために急遽作り上げたもの。こうやってまとめてみると別の見え方がして面白いかも。

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TCDW1865

ウルトラK怪獣シリーズNo.25『ツォンブリータ・Jr』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。TCDW1864の子供。ちょっと安易。

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TCDW1864

ウルトラK怪獣シリーズNo.24『ツォンブリータ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。単一モデル内で、独自にくびれ表現を発見(暫くZBrushをさわっていれば解る内容だけど)する。

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2004年08月18日

TCDW1861

ウルトラK怪獣シリーズNo.23『ボーグリアン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。段々とネーミングが苦しくなってきた。ところで私のネーミングには幾つかの法則がある。いや、法則でも作らないともたない。

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TCDW1860

ウルトラK怪獣シリーズNo.22『ドドンガ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。似たような習作が有りますが、今回はゼロからのモデリングです。もしかすると私的な作風の場合はゼロから作り込んでしまった方が結果的に速いかもしれないと最近思うようになっちゃいました。もちろんケースバイケースですけど、このシリーズ程度で有れば。

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2004年08月17日

TCDW1857

ウルトラK怪獣シリーズNo.21『シーホス』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。TCDW1787の使い回し。TCDW1787はTCDW1758のリメイクなので、今回はTCDW1758の2度使い回しになる。もちろんここで言う使い回しとはZSphereての初期調整モデルの使い回しである。

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TCDW1856

ウルトラK怪獣シリーズNo.20『グダラロン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。くちばしというか唇の処理に開眼。と言ってもそれほどのものではないのだけれど、ポリゴン処理をしないルールとしてはTipsかも。

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2004年08月16日

TCDW1853

ウルトラK怪獣シリーズNo.19『ドガラ』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。正統派の着ぐるみ怪獣の基本と言った感じ。だいぶZSphereが理解できてきたような感じ。

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TCDW1852

ウルトラK怪獣シリーズNo.18『ダコスーマ星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。要するにタコというか火星人というか、そういった定番キャラです。

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2004年08月15日

TCDW1849

ウルトラK怪獣シリーズNo.17『フェザビン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。虫をイメージしていたらこんな感じに。

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TCDW1848

ウルトラK怪獣シリーズNo.16『ピグリアン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。胴体部分は相当入れ組んでいますが、仕上がりはシンプル。やっぱりZBrushは奥が深い。

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2004年08月14日

TCDW1845

ウルトラK怪獣シリーズNo.15『バウンガー』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。足の作り方をちょっと研究。このくらいのタッチには丁度いい感じ。

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TCDW1844

ウルトラK怪獣シリーズNo.14『ピグリアン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。胴体部分は相当入れ組んでいますが、仕上がりはシンプル。やっぱりZBrushは奥が深い。

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2004年08月13日

TCDW1841

ウルトラK怪獣シリーズNo.13『オドグスパン』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。なんとか星人が続いてしまったので、というだけの感じで一気に作成。実にイージーな怪獣かも。

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TCDW1840

ウルトラK怪獣シリーズNo.12『ネスール星人』。ポリゴン調整無しのフルZSphere処理。なんかコスプレのオジサンさん的なイメージになってしまった(^_^)。

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2004年08月12日

TCDW1837

ウルトラK怪獣シリーズNo.11『バキルリ星人』。ポリゴン調整を一切行っていないフルZSphere処理シリーズ。出っぱらせる方法と食い込みさせる方法が少しずつ理解できるようになってきた。やっぱりZBrushって奥が深い。

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TCDW1836

ウルトラK怪獣シリーズNo.10『グラモン星人』。ポリゴン調整を一切行っていないフルZSphere処理。ソフビというか濡ぐるみを意識するとエッジが甘くなって、なんとなくみんな似た感じになってしまう。ちょっとネタを仕入れしないとダメかも。

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2004年08月11日

TCDW1833

ウルトラK怪獣シリーズNo.9『モキスート星人』。やはり、少々凝りすぎの感じがしてきた。でも、取りあえず練習作品だし、テキトーなので気にせず続けてみることにする。その先に何か吹っ切れるモノがあるに決まっているから。

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TCDW1832

ウルトラK怪獣シリーズNo.8『ムジセドン』。だんだん慣れてくるとリアルになりすぎてしまう。それはちょっとこのシリーズの本意ではないので少し困惑してきた。

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2004年08月10日

TCDW1829

ウルトラK怪獣シリーズNo.7『ズババ星人』。ポリゴン調整を一切行っていないフルZSphere処理。ある法則を発見して目から鱗状態。ちょっと色々と遣りすぎてしまった感も・・・。

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TCDW1828

ウルトラK怪獣シリーズNo.6『ナクメジラ』。やっぱりウルトラ怪獣にはコレが不可欠でしょう。モデリングも簡単で一石二鳥。

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2004年08月09日

TCDW1825

ウルトラK怪獣シリーズNo.5『ツゴインジラ』。TCDW1778の使いまわし。そのわりには細部のモデリング調整に手間取る。そのうちキングギドラのバチものにも挑戦してみようかと思うけど、それじゃ芸が無さ過ぎかもね。

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TCDW1824

ウルトラK怪獣シリーズNo.4『プマイス星人』。究極の人体(リアルという意味ではなくて)というと大袈裟だけど、出来るだけシンプルで無理のない形状を模索していたひとつの結果。まだまだだけど。

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2004年08月08日

TCDW1821

ウルトラK怪獣シリーズNo.3『チュランタラ』。ZSphereでのモデリングからポリゴンにへ切り換え、更にZSphereで位置調整と繰り返すことで両方の特性は次第に体に染みこんでくる。この柔軟性は恐ろしく依存(^_^)してしまう。

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TCDW1820

ウルトラK怪獣シリーズNo.2『ジラーゴ』。TCDW1739の使いまわし。着ぐるみもどきを少し誇張してみた。まじでこんなのを粘土で作成して型どりしてからプラキャストしてみたくなってしまってしまった。なんだか危ない部分に火が付いてしまった予感・・・。

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2004年08月07日

TCDW1817

唐突に個人的ウルトラ怪獣シリーズ発表。取りあえず『ウルトラK怪獣シリーズ』とかでお茶を濁す。つまりいかにも着ぐるみというスーツもどきの怪獣とか宇宙人を作ってみるというシリーズ。過去の習作にも仲間的なものがありますが、取りあえず仕切直しと言うことでココからスタートの第1弾は『ペングラー星人』。後方のモノは若干形が違うのですが、殆ど変化無し範囲でした。ちょっと失敗。

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TCDW1816

本日の朝練。『アフリカンカップ』。アフリカの民芸品(個人的にも大好き)風のカップもどき。『天然石のようなテクスチャー?みたいだ』という部分だけを訴求しただけの習作。

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2004年08月06日

TCDW1813

本日の夜練・『ドワーフゥ』。だんだんネーミングが雑になってくる。ほとんど意味のない待ち時間にガチャガチャと、ポリゴン調整のモデリングをやっていただけの習作。

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TCDW1812

旧バージョン(1.23)の時はZSphere機能が無かったので球体からゴリゴリとモデリングしていた。ただし、ZBrushなどでポリゴン操作というりも粘土細工的にである。それをちょっと思い出して適当なものを作ってみた。一応ゴリラの頭部モドキ。それだけ。

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TCDW1811

本日の朝練。『トンボワーム』。ZSphereて太めのコケティッシュなナメクジのようなものを作っていたら、何かの拍子に全体が異常に細くなってしまった。今のは何だったのだろう? しかし、それはそれで面白い形になったのでトンボみたいな目を付けてみることにした。ちょっといい加減な私。

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2004年08月05日

TCDW1808

本日の夜練。『マッシュルーマン』安易なネーミング。同じようなテクスチャーが続くと気持ち悪いので、という趣旨だけで、取りあえずはバレバレのTCDW1761使いまわし作戦。

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TCDW1807

本日の朝練。『とかげくん』・・・適当なネーミング。ところで、ZBrushってクリッチャー作成御用達ソフトのような印象が強いようですが、そうじゃない作品の一端をなんとか担おうと頑張っていたりします。そんな方向性がまだ定まっていない状況で、なんとなく私だったらエイリアンはこんなもんだろうか?』みたいなタッチを出してみました。まだまだ発展途上ですけど。

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TCDW1806

TCDW1806はTCDW1805と全く同じ状態ですが、ポリゴンの密度を最低とし、Frame表示でポリゴンの境界線表示を調整しただけのものです。一見インチキなペーパークラフトに見えると思います。

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TCDW1805

TCDW1805はTCDW1806と対の習作です。モデリングは難しい処理を一切していません。ただし、ZSphereての基本処理の後にポリゴン化し、細かい部分をデフォルメしています。

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2004年08月04日

TCDW1799

本日の朝練。『ウサギモドキ』。いい感じに進めていて最後の最後に目玉のマッピングが行方不明(どこに消えたのだろう)。しかたがないのでPhotoshopで目玉を入れる。なんだかその方が楽な気もするが、取りあえず奥の手は使わないようにすることも肝心だが、楽に走るのもプロなんて言ってはいけないのだけど・・・。

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2004年08月03日

TCDW1796

本日の朝練。『キューブマン』。ポリゴン設定のちょっとした加減で面白い状態になった(いい加減な話だけど)。だからそれを活かしただけの習作に唐突に変更。ただし目玉を真面目にすれば良かったと後悔。Photoshopで合成という小手先に甘んじる。

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2004年08月02日

TCDW1793

本日のオマケ『ズネミ』。要するにネズミを作っていてハムスターになって、そのままではつまんないのでデフォルメしただけの作品。暫くはFrameのポリゴン自動色分け処理をそのままで利用するつもり。

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TCDW1792

本日の夜練。『フンドシマン』。偶発的に出来たパーツを色々と工夫していたらフンドシのマワシ風になったので、そのまま突っ走る。当然意味無しキャラ。これもPhotoshopで目玉を合成。

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TCDW1791

待ち時間シリーズ。『トリモドキ』。本当はオートバイのフレームを経作っていて鳥になってしまっただけだったりする。で、ZSphereからではなく立方体からグリグリとモデリングをして作った習作。つまりはポリゴンモデリングです。10年近く前に愛用していた3Dソフトのポリゴン編集がドロ沼地獄で、細かくなればなるほど自分が何をしているのか解らなくなると言う世界しか見ていなかった(その後ポリゴン編集には近づかないようにしていた)ので、恐ろしく新鮮に感じる。

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TCDW1790

本日の朝練。マッピング用にブラシによりグラデーションもどきを直接描く。しかし、細かい部分にまだ慣れていないので粗隠しのためにアクア風にしてごまかす。でもこのアクア風はちょっとしたシリーズ化もいいかもしれない。

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2004年08月01日

TCDW1787

今度は昼練です。勿論調子に乗ってのリメイク版。今回はTCDW1758のリメイク。もともとTCDW1758はイルカもどきを適当に作っただけなので細部がいい加減。で、実は本当はイルカじゃないのだけど、それは顔を見れば解るかも。で、今回も目玉の組み込み実験。マッピングで目玉作っていると組み合わせ処理中に、マッピングの方向が確認出来ないのがちょっと辛い。だから反対側には目玉が入っていない。だからかわいそう。まっ、やり方は色々あるので少しずつ実験君である。あっ、それからまだまだUVマッピングは適当です。

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TCDW1786

本日は朝練の延長。ただし使い回し。ということで、TCDW1774の熊さんに口と目を付けてみた。口は穴開けただけ。目は別パーツの埋め込みに挑戦。初回なのでちょっとぎこちないが、そのうち慣れるでしょう。ところで昨夜は大興奮のために頓珍漢な表現を取ってしまいましたが、神(誰だかバレバレですが)のお告げで理解できたのはテクスチャーマッピングではなくてUVマッピングでした。テクスチャーはマテリアルの方ですからね。で、このリメイク版の熊さんも少しだけUVマッピングしていますが、ポリゴンごとに選択して適当に塗るだけでも綺麗になるのでとっても簡単(データにもよりますが)だったりします。

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TCDW1785

本日の朝練。モデリングは激しく続けるに限る。そのわりには似通ってしまうのは修行が足りない証拠かも。ちょっと力がはいってしまったのでマッピングは省略。さて、神のお告げでテクスチャーマッピング(UV Mapping)の仕組みが解ってきたのであとはひたすら精進するのみといったところである。少しずつオカシナ世界を構築してみたいものだ。もう既に充分私はオカシイ人だが・・・。

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TCDW1784

キタ━━━(゚∀゚)━━━ッ!ということで、神のお告げでマッピングの基本を理解。解ったらとにかくも一発目を!ということでTCDW1735の元データを少し調整し、掟通りのマッピング塗り込みを行う。コツがわかれば綺麗に濡れることが解った。一時は専用のUV Mapping Toolをゲットしようかと考えていたが、取りあえずこれでいけそうだ。ということで一発目はだいぶオマヌケになってしまったが、まっ、最初はこんなもんでしょう。次はマテリアル調整に挑戦だ〜。

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2004年07月31日

TCDW1781

TCDW1780と同じデータだが、やっとテクスチャーをまともに張り込むことに成功。ただしまだデフォルトのテクスチャーでの実験止まり。あとはメッシュのUVマッピングデータ?を書き出してレタッチするだけだが、ラフの塗り込みがうまくいかない。まともに塗れないのである。処理後にムラになってしまうのだ。どこかの設定にミスっているようなのだが、よく分からない。あんまり続けるとストレスが爆発しそうだ。もう3回ほど爆発している。Bomb!!!!!

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TCDW1780

TCDW1756に似ているが、ゼロから作り直した作品。だいぶZSphereでのコツが分かってきたのでデータ構造は倍ぐらい複雑になっている。その分ポリゴン上での処理は軽減される。もっとも私はリフアル系を目指していないのでこれでOK。ただし、相変わらずテクスチャー設定がわからん。発狂しそうだ。メッシュに変更することまではなんとなく理解できているのだが・・・。

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TCDW1779

予定が消滅して『午後は○○思いっきりZBrush』になってしまった。ということでやる気のない課題を1つ。殆ど何の意味もない作品。ただなんとなく気分転換でグリグリして嫌になって止めたものをアップ。そんなものアップするなと叱られそう。要するにテキトーな一発。失礼×無限大。

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TCDW1778

本日の朝練は双頭の竜といったイメージです。相当いい加減です。大昔の安手の怪獣ドラマの着ぐるみ風丸出しです。で、そろそろテクスチャーマッピングなのですが、実は色々と実験中なのですが、まったく上手くいかずメチャクチャ状態。どうも根本的に何かを間違えているフシが・・・。

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2004年07月30日

TCDW1774

本日の朝練ということで、ZSphereをポリゴン表示させてから粘土細工にて熊を作ってみた。相変わらずマッピングは無視してデフォルトのテクスチャーで、インチキな木彫りの熊が完成。そろそろマッピングの仕組みを理解しなくてはと流石に焦りがでる。なにせ最近は夢まで見る始末。ほとんど病気だ。

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2004年07月29日

TCDW1771

TCDW1770のメイキングの流れです。実はこれは後から作ったものだったりします。つまり最後のデータしか残っていないのでした。こんな図だと言葉いらないですからね(^_^)

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TCDW1770

立方体から作るシリーズのへゴブレットです。だいたい3Dソフトの入門チュートリアルには絶対にはいっているのがゴブレットの作り方だったりします。要するに回転処理一発で出来てしまうから解説しやすいというわけです。でも、これは非シンメトリーなので相当大変です。もちろん従来の3Dソフトで作った場合という意味です。で、このゴブレットは確認待ち時間の合間の5分で作成したものです。

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TCDW1769

ここのところ朝7時には起床し、ヘチマに水を与えてという老後生活のため、早朝ZBrushなんかしていたりします。おかげさまで夜は12時を少し過ぎたアタリが限界点です。ということで本日の早朝作品です。

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2004年07月28日

TCDW1766

相変わらせずテクスチャーは手抜きですが、今回は立方体からのEdgeloopsでデフォルメ後にポリゴン化させてグリグリとしただけで作成した宇宙船もどきを作成してみました。

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TCDW1765

ZSphereのモデリング機能は自由度が高すぎるので少しずつ実験をしていかないと混乱してしまうが、ひとたびマスターすると、もう今まではなんだったのかという驚きの連続。もちろん最新の3D系ソフトに精通しているわけではないので、的はずれも多少はあるかもしれないが、やはりZBrushは凄い。ということで今回は飴を伸ばすみたいな処理で魚もどきを作成。

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2004年07月27日

TCDW1762

ZSphereで手をモデリングする場合、回転させながら作るので、ハンガーのような必要最低限のパーツだけで手を作り込んでいくと細かい部分の調整が楽だ。これをベースにして頭や胴体、足などを追加すれば完璧。

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TCDW1761

当分何があっても1日1個はモデリングをすることにした。マッピング処理はその間の宿題。と思っていたらレンダリングケッカノジャギーが目立っていることに気が付く。気が付くのが遅い。でもって、この設定も宿題だ。宿題がどんどん増える。暑い。

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2004年07月26日

TCDW1758

相変わらずデフォルトのカラー設定という手抜き状態。ただし、今回やっとZSphereのボールの消し方を理解した。従来のソフトの概念で探しまくっていたのが間違いだったようだ。しかし、これほど難解なのに解ってしまうと目から鱗で合理的なソフトは今まであっただろうか。

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2004年07月25日

TCDW1756

相変わらずのモデリング練習ですが、デフォルトのテクスチャーやマテリアルを設定したものを偶発的に複製してしったらしく、それを知らずにZSphereに戻したらターミネーターの皮膚が剥がれたみたいになって面白かったので取りあえずアップ。ただそれだけです。すみません。

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TCDW1755

左右非シンメトリーでモデリングしてみた練習。あと50個ぐらい作成しないと細かい部分に慣れないかもしれない。ところで、モデリングデータへ直接ペイントするのは意外と難しい。そこでUVマッピングを活用し、適当に塗ったものをPhotoshopで調整してから再度張りなおす方法が理想的のようだ。しかし、そのマッピングデータの作り方がわからない。全てが幾何学模様になってしまう。設定にどうやら大混乱しているようだ。まだまだ前途多難。だけど日増しにマスターしたいという欲望のボルテージはギンギンと上がる。

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TCDW1754

ZSphereのモデリングはどうやら物足りない程度に作成しておいたほうか後々の処理が楽なようだ。ここで調子に乗って作り込んでしまうと後の微修正で苦労することが解った。要するににShadeのシワ取りのようなことをするはめになるのである。ということでUVマッピングがいまいち理解できていないこともあり、当面はしっかりとモデリングに精進することにした。ということで第一弾は『タワシもどき』である。

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2004年07月22日

TCDW1739

TCDW1738をMake Adaptive Skinにてストレートに滑らかにしただけの状態へ、デフォルト登録されている色々なテクスチャーをテスト的に指定した状態。もちろんテクスチャーは恐ろしいほど微調整が出来るので自分なりのテクスチャーを作り込むことも出来ますが、最初はデフォルトのままで処理することに徹し、次に進むことにします。ということで今日はここまで。

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TCDW1738

どんどん深みにはまってしまうので理性のあるうちにひとまず完了し、強引に一応の完成状態とする。新しいソフトをマスターする場合に、とかく陥りやすいのがあれこれ希望を盛り込みすぎる事。それをやってしまうと先に進めなくなってしまいます。午後は○○おもいっきりZBrush!(^_^)

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TCDW1737

ということでTVDW1734を本当にクリッチャーにしてみただけの習作。ベースがあるので2分ぐらいしかかっていません。これでパーツごとに色々なものを作成して組み合わせ(まだ私は馴れていませんが)ればモデリング出来ないものはないと思います。ここでいう出来ないものは無いという表現は『ちょっとだけ練習した人が』という意味です。恐ろしいスキルは必要有りません。ただし、一応そこそこに絵か描けるスキルは必要でしょう。それがZBrushの基本思想だからです。

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TCDW1734

気分転換の悪戯書きを終え、いきなりZBrush伝説というわけではなくて単なる第三弾。今回は掟破りのクリッチャー系で少しスマートにモデリング。でもって制作時間は3分少々。少々お尻がエッチですが、まっ、こんなものでしょう。なんだか旧ソヴィエト連邦時代の宇宙服みたいで、それなりに綺麗だと思う。

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TCDW1731

取りあえずZSphereに慣れることを念頭に色々とモデリングをしてみることにした。その第二弾がコレである。基本的(どこが基本と言われそうだが)に人体モデルを作成しておけば使い回しは無限である。重要な事は他の3Dソフトではこれほど自由度が高く使い回しが出来ないという点だ。例えばこの習作のようなモデリング程度でも仕事で小細工用に利用しているShadeで作れと言われたら、幾ら馴れているとはいえ、即答で謝ってしまうだろう。自由度の次元が違いすぎるからだ。でもってこれでだいたい3分ぐらい。案の定お尻を少々ミスってしまったので中断。

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2004年07月21日

TCDW1728

ZSphereの合理性と自由モデリングのお手軽さの二重環境に大満足も、細かい部分で大混乱。取りあえず一発目に『いかにもZBrush』という作品をテスト作成してみました。まだペインティングまで行っていません。塗っているように見える部分はPolyframeの偶発性によるもので、意味はありません。とにかくあとはTextureMaster処理のマスといったところです。しかし、真面目にこれ1本で他の3Dソフトはいらないかも。機械のようなオブジェも目から鱗のモデリング処理には圧巻です。もちろんまだマスターしきっていませんが、チュートリアルムービーで触発されっぱなしです。

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