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2004年10月01日

●UVの生成はZBrushで

例えばBodyPaintでUVマップを作成してZBrushに読み込み、4096ピクセル角のテクスチャ画像に対してペイント作業する。一方、ZBrushで同じく4096ピクセル角のテクスチャ画像に対してペイント作業する。この場合、BodyPaintでよほどきっちり無駄なくUV編集するのでなければ、ZBrushのほうがシャープな仕上がりになる。
というのは、ZBrush生成のUVの割り当ては隙間がほとんどなく、4096ピクセル角の画像の大部分がテクスチャとして最終的に使われる。BodyPaintのほうは(特に自動生成の場合は)、隙間が多いためにせっかくの4096ピクセル角の画像が実質3000ピクセル角相当でしか活かされない。
ZBrushデフォルトのUVはタイル状にずらりと単純に並べたもので、隙間はほぼゼロになる。歪みが最小になる部分ごとに分けるGroup UVTilesは多少は隙間ができるものの、きれいな仕上がりになる。
「サンマの開き」状態のマッピング画像でないので、他のペイントソフト等で画像自体に描き込みするのは無理かもしれないが、テクスチャ関係の作業はZBrushですべてやることにすれば支障は少ないはず。

投稿者 hiroshiyoshii : 2004年10月01日 09:37

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