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2005年01月31日
●ZBrush2のディスプレイスメント&ノーマル・マップについて
2004年10月1日の書き込み「ディスプレイスメント・マップのやりかた」。ZBrush2のチュートリアルスクリプトに入ってたのを自分なりにメモしただけなんだけど、このやり方はわかりにくすぎ。っていうか単純にディスプレイスメントするには必要ない操作が入ってるんで注意。実際にはもっと簡単。
・例えばsubdivideを3で作っているオブジェクト。この解像度以上をディスプレイスメントにするとします。
・subdivideを(例えば)5に上げて細部を作り込む。
・subdivideを3に下げる。(この時、cageを押すと3の解像度に5の形状を反映できる)
・ToolのdisplacementパネルでDPResを設定(2048など)、AdaptiveとSmoothUVをオン、Create DispMapを押す。
・生成されたマップはAlphaに入ってる。これを選択、MakeTexを押してTextureにコピー。
・Quickはオフ。DisplayPropertiesでDsmoothを100、Dresを10程度以上に上げる。
・displacementパネルでModeをオンにし、intensityを上げる。
ノーマル・マップもほぼ同じ手順だけど、生成された虹色のマップはTextureに入る。これを他の3Dソフトで読み込んで使う。両者とも、書き出す際に「Flip V」を押して反転しておくこと。書き出してから再び反転すれば元通りになる。
投稿者 hiroshiyoshii : 2005年01月31日 15:30
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