2006年06月17日

ZBrushプラクティカルガイド日本語版


よ〜〜〜うやく、カラーで見やすい本格的日本語版が出ました。英語版パッケージに付属してるのと同じ体裁です。内容と翻訳はオークの白黒版とほぼ同じようです。日本での購入方法についてはよく知らないですけど、オークなどで扱うようです。これが2年前に出てたら、日本でのZBrush普及がずいぶんちがったことになってたんだろうけどな、ってところがちょっと惜しい。

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2005年12月28日

ZBrush、破竹の勢い

CGSocietyの2005年20大ニュースによれば、「ZBrush、普及を続ける」が二位。
一位の「エイリアス買収」には負けてるけど、三位のマクロメディア買収より上位ってのはよっぽど。熱狂的ユーザーの組織票または広告主への配慮って裏があるのかもしれんけど、ZBrushは日本で見ているよりずっと、勢いがあって注目を集めてるソフトと認識されてる様子。来年早々には驚異の2.5リリースもあるし、ますます勢いが増すかも。
CGSociety

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2005年12月08日

●ZBrush.jpリニューアル

ZBrush.jpは更新を停止しました
応援を始めて5年余り、ZBrushはメジャーなソフトになってきました。驚異的な新機能を搭載した地上最強のZBrush2.5によって、ますます爆発的に 普及するでしょう。ZBrushの紹介記事執筆やWebで発表を前提とした機能研究などの僕の「個人的な思い入れに基づいた普及活動と、勝手に感じるプレッシャー」は、そろそろ終わりにしてもいいかなと。大風呂敷を広げた形での活動は終了しますが、ZBrushについては引き続き、ブログに書いていきますのでこれからもよろしくお願いします。
http://www.zbrush.jp/

↑あいさつ文。っていうか、modo modeMars modo ブログのような、ブログ形式メインってことにしたいなと。このブログのZBrushカテゴリーをZBrush.jpそのものにしていくつもりです。従来の普通のホームページ形式だと更新が面倒で、書くタイミングを失ってるうちに更新しなくなり、ZBrush.jpという責任ある(?)サイトの管理者としてのプレッシャーがかかってる上に、バナー広告をオークさんとボーンデジタルさんに出していただいたため、さらにプレッシャーが高まるという悪循環(自分のせいだけど)。ZBrush2.5の登場も間近に控えて大規模な更新が必要になるはずで、早めに降りちゃおうと。すみません。
書きたいことはたくさんあります。最近発表されたいくつもの強力プラグイン関係とか。追々書いていきます。もちろんZBrush2.5のこともリリースされたら書きまくります。(あれ? 2.5の新機能が発表されたの1年以上も前なんだ〜。)

投稿者 hiroshiyoshii : 10:46 | コメント (8) | トラックバック

2005年08月01日

●リック・ベイカー氏がRed Monsterを作った!!

Red Monster ProjectはZBrush Centralでものすごい勢いで増殖中。
先日、ZBrush Centralの常連monstermakerは、あのRick Baker氏だったことが判明して興奮してたのだが、なんと!Red Monster Projectにシルクハットのモンスターを作って参加してくれた!!すっげーうれしい!

知らない人のために説明しておくと、リック・ベイカー氏は特殊メイクアップアーティストの大家で、「スター・ウォーズ」やマイケル・ジャクソンの「スリラー」をはじめ、ああいう系の特殊メイクが登場する映画の代表作ほとんど全部を手がけている人。アカデミー賞ノミネート10回、受賞6回という、文字通りのモンスターな人です。
僕は最初のスター・ウォーズの頃の27〜8年前にスターログ誌などでその名を知ったという超あこがれの人なのである。うれしすぎて地に足が着かない感じ!!

こういう接点を作ってくれるインターネットってすごいなあ。

ZBrush Central Main Forum

Red Monster Projectのスレッド

リック・ベイカー氏の投稿した絵がある所

投稿者 hiroshiyoshii : 12:15 | コメント (7) | トラックバック

2005年07月29日

●ILMとリック・ベイカー

ILMがZBrushを制作パイプラインに取り入れた、と発表されてます。以下、意訳(推測とも言う)。

「ZBrushは、クリーチャーを作る際のコンセプトと実際の制作とのギャップを埋める。」 「何百万ポリゴンを扱えるZBrushの能力は、最初からデジタルで彫刻することにより、粘土モデル作成者とデジタルモデル作成者が混在する制作パイプラインがグチャグチャにならないようにできる。」 「従来のモデリングソフトの制約を受けずにアーティストに自由を与える。これはルネッサンスだ。」 「粘土よりも生産的だ。」 「ZBrushは、生の芸術的な技術と創造力のための最終的なデジタル自由である」 「ZBrushは、我々が許した — 他に類のない複雑さ、詳細、解像度、量と質でデジタル作品を生み出すのを。それは、革命的な必須のツールである。」

あと、シーグラフのZBrushのデモに、なんと! リック・ベイカー氏が登場。

http://pixologic.com/

■追記
リック・ベイカー氏は、monstermakerという名前でZBCentralの常連なことが判明!! 画像を見るだけで字をぜんぜん読んでないんで知らんかった。神様みたいな人がこんなに身近をうろうろしてたとは! アカデミー賞6回受賞の人が、もしかしたら僕のRedMonsterスレッドを見てるかもしれないとしたら、コーフンする!っていうか、やっぱあそこはハリウッド直結なんだ! キ○○イみたいにすごいモデルをドカドカ投稿する人が絶えないわけだ。

投稿者 hiroshiyoshii : 09:52 | コメント (0) | トラックバック

2005年01月31日

●ZBrush2のディスプレイスメント&ノーマル・マップについて

2004年10月1日の書き込み「ディスプレイスメント・マップのやりかた」。ZBrush2のチュートリアルスクリプトに入ってたのを自分なりにメモしただけなんだけど、このやり方はわかりにくすぎ。っていうか単純にディスプレイスメントするには必要ない操作が入ってるんで注意。実際にはもっと簡単。
・例えばsubdivideを3で作っているオブジェクト。この解像度以上をディスプレイスメントにするとします。
・subdivideを(例えば)5に上げて細部を作り込む。
・subdivideを3に下げる。(この時、cageを押すと3の解像度に5の形状を反映できる)
・ToolのdisplacementパネルでDPResを設定(2048など)、AdaptiveとSmoothUVをオン、Create DispMapを押す。
・生成されたマップはAlphaに入ってる。これを選択、MakeTexを押してTextureにコピー。
・Quickはオフ。DisplayPropertiesでDsmoothを100、Dresを10程度以上に上げる。
・displacementパネルでModeをオンにし、intensityを上げる。

ノーマル・マップもほぼ同じ手順だけど、生成された虹色のマップはTextureに入る。これを他の3Dソフトで読み込んで使う。両者とも、書き出す際に「Flip V」を押して反転しておくこと。書き出してから再び反転すれば元通りになる。

投稿者 hiroshiyoshii : 15:30 | コメント (0) | トラックバック

●XYZ Adjust2

Mac版ZBrush2で不具合があって使えなかったXYZ Adjust2の修正版が出てました。これでMacでも自由自在にZSphereモデリングができるように。XYZ AdjustはZSphereのXres Yres Zresを変更するツール。
ZBCentralの記事
XYZ Adjust2

投稿者 hiroshiyoshii : 15:29 | コメント (0) | トラックバック

2004年11月28日

●次期ZBrushの二つの目玉 リグとZSphere-Line

開発中の次期ZBrushに搭載される機能の非公式プレビューとして、Pixolator氏がZBrush Centralに投稿。なんとリグ(ボーン/スケルトン)機能が付くとのこと。デモムービーによれば、ZBrushで作ったメッシュあるいは読み込んだポリゴンメッシュにZSphereを作るのと同じ方法でリグを仕込める。そして、仕込んだリグを動かすとメッシュが追従し、変形やポーズ付けが簡単にできる!
リグを他のソフトに出力できるかどうかは不明だけど、とりあえず、ポーズを決めずに大の字型モデリングすればよくなることだけははっきりした。

もう一つのすごい機能、ZSphere-Line。ZSphereやメッシュなどの原型モデルの表面に直接ポリゴンを描画描いていく機能。つまり、ZBrushでポリゴンの流れなど関係なしに好き勝手に造形したものを元に、整ったポリゴンモデルを作成する機能。ポリゴンを描く、とはいっても一枚一枚描くのではなく、形状によってはかなり自動的に描画できる模様。ポイントとなる部分を手描きし、他は自動という感じでできるようだ。また、描いたラインにより顔の表情を変えることもできるらしい。

氏によれば、ZSphereを3Dモデリングプロセスの全ステージまで広げる、とのこと。すごいぞ、これは。

<ZBrush Centralの記事>
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=022256

<3本のデモムービー>
http://pixologic.com/zbrush/media_links/movies2.html

投稿者 hiroshiyoshii : 10:14 | コメント (7) | トラックバック

2004年11月25日

●ZBrushセミナー

ボーンデジタル主催のZBrushセミナー、やってきました。
みなさんありがとうございました。
僕の前にやった吉田さんの講義でいくつか「なるほどそうだったのか!」的なこともいくつかあって、僕自身にとっても収穫大でした。セミナールームぎっしりの熱心な人たちと反応を見て、こりゃマジにZBrush大爆発するぞと予感。
セミナーの後、ZBrushBBSメンバーでオフ会。こちらもおもしろかった〜。なんせZBrushの話をして通じる人としゃべるのって海津さん以外ほとんど初めてだもん。

投稿者 hiroshiyoshii : 11:29 | コメント (2) | トラックバック

2004年11月16日

●ZBrushセミナー開催

2004年11月24日(水)デジタルハリウッド東京校(お茶の水)において、(株)ボーンデジタル主催のZBrush2セミナーイベントに特別講師(汗)として出演します。 くわしくはコチラ

投稿者 hiroshiyoshii : 23:13 | コメント (3) | トラックバック

2004年10月15日

●Pixologicのサイトに吉井宏のインタビュー


トップページのQ&A with Expertsのコーナーに、僕のインタビューが載りました。かなりうれしい!
どどどさんに英訳の仕上げを手伝っていただきました。ありがとうございました。
http://pixologic.com

投稿者 hiroshiyoshii : 09:45 | コメント (3) | トラックバック

●ZBrush.jpのメモ

しばらく前、ZBrushのページに「ZBrushメモ」という覚え書きのページを作ったんだけど、これ、更新が面倒なんで別のブログを借りてやれば楽かなと思ってました。よく考えてみたら、ブログはカテゴリで分けられるんだから、ZBrushメモは「ブログのZBrushカテゴリ」にリンクすれば、別ブログにする必要もないと。
いきなり最近書いたメモを表のページにゾロっと載せるのもイヤなんで、過去の日付をつけて適当に入れておきます。

投稿者 hiroshiyoshii : 09:40 | コメント (0) | トラックバック

2004年10月05日

●ZBrush2Mac版へのアップグレード手順

1.55bを仮シリアルのままで使っている人は、永久シリアルを取っておく必要があります。登録ユーザーの1.55bのフォルダの中にある「ULicense.zul」をPixologic(MacZ2Upgrade@zbrushsales.com)にメールに添付して送ります。メールの題名は Upgrade to ZBrush 2 本文は白紙で。

1. 届いたアップグレードのメールの下のほうにURLがありますので、そこをクリックすると、ユーザーネームとパスワードを打ち込むダイアログが出ます。そこへメールの中にあるYour usernameとYour passwordをコピペします。OKするとMac版sitファイルがダウンロードされます。
2. 解凍したZBrush2フォルダをアプリケーションフォルダ(1.55bが入ってるのと同じハードディスク)に移動しておきます。フォルダを開き、ZBrush2を起動します。
3. アクティべーションのダイアログが出ます。NEXTを押して進むと「ULicense.zul」のある場所を聞いてきますので、そこを参照し、OKします。これでアクティべーション完了です。

投稿者 hiroshiyoshii : 09:38 | コメント (0) | トラックバック

2004年10月01日

●テクスチャの作業準備

1. ZSpereで適当なモデリングを行う
2. 【Tool】メニューの【Adaptive Skin】または、【Unified Skin】にて
  ポリゴン表 示とする。

に続いて、
3. テクスチャを新規作成(2048または4096ピクセル角。それ以下のテクスチャサイズ(1024、512、256)はよほど小さいオブジェクト以外では粗くて実用的じゃないです)。

4. [Tool]>[Texture]>[Group UVTiles]を押す。(AUVRatioは通常1のまま。数値を上げるとポリゴングループが大きくなってパートごとの分割は少なくなるけど、歪みが大きくなる。最大でも10以下でいいと思います)

5. Projection Masterで塗る。

投稿者 hiroshiyoshii : 09:44 | コメント (0) | トラックバック

●ディスプレイスメント・マップのやり方

HelpのList All ZScript Tutorialsの2ページ目にある、Processing Displacement Mapsを見てメモった操作手順です。ちがってるところがあるかもしれないですが、僕はいちおうこのメモを見ながらディスプレイスメントしてます。ある程度決まり切った手順みたいなので、操作簡略用のZScriptが作れるかもしれないですね。

1.キューブを[Unified Skin]してポリメッシュにする。
2.storeMTする
3.Divideを4にする
4.Projection Masterで凹凸を作る
5.Quickを解除する
6.凹凸できたら、SDivを1にする
7.Cageを押す
8.Switchして元のメッシュに戻す
9.Create DispMapのボタンを押す(DPResはなるべく大きめのサイズ)。Alfaに保存される
10.Del Higherを押して高解像度メッシュを捨てる
11.DelMTを押す。Alfaに出来てるディスプレイスメントマップ画像をMake Txを押してTextureに送る

・で、実際にディスプレイスメントマップを効かせるには・・・・
12.cageを押してない、Quickは解除、Dsplay PropertiesのDSmoothを1・DResを多め(10以上)・Esを適当に(100にするとディティールが滑らかになりすぎる)で、
DispladementのModeをオン、Intensityを上げる。

投稿者 hiroshiyoshii : 09:41 | コメント (0) | トラックバック

●UVの生成はZBrushで

例えばBodyPaintでUVマップを作成してZBrushに読み込み、4096ピクセル角のテクスチャ画像に対してペイント作業する。一方、ZBrushで同じく4096ピクセル角のテクスチャ画像に対してペイント作業する。この場合、BodyPaintでよほどきっちり無駄なくUV編集するのでなければ、ZBrushのほうがシャープな仕上がりになる。
というのは、ZBrush生成のUVの割り当ては隙間がほとんどなく、4096ピクセル角の画像の大部分がテクスチャとして最終的に使われる。BodyPaintのほうは(特に自動生成の場合は)、隙間が多いためにせっかくの4096ピクセル角の画像が実質3000ピクセル角相当でしか活かされない。
ZBrushデフォルトのUVはタイル状にずらりと単純に並べたもので、隙間はほぼゼロになる。歪みが最小になる部分ごとに分けるGroup UVTilesは多少は隙間ができるものの、きれいな仕上がりになる。
「サンマの開き」状態のマッピング画像でないので、他のペイントソフト等で画像自体に描き込みするのは無理かもしれないが、テクスチャ関係の作業はZBrushですべてやることにすれば支障は少ないはず。

投稿者 hiroshiyoshii : 09:37 | コメント (0) | トラックバック

2004年08月20日

●バケモノ製造機なだけじゃないZBrush

本家ZBrushCentralはバケモノのオンパレードだ。気味の悪いモンスター、おどろおどろしいエイリアン、ゾンビ・・・などなど。
そういう気色悪いバケモノを作るのが楽しいのは認める。ZBrushはイボイボやシワシワなどの細かい造作を作るのが得意なので、作り込むほど凄味が出てくるのだ。また、ZBrush初心者や造形の経験が浅い人でも、細かく作り込むとそれなりにバケモノらしくなって楽しいため、どんどんバケモノを量産することになる。コネコネしているうち我に返ると「ああっ、また気持ち悪いものを作ってしまった」と気づく。これを「ZBrushのダークサイド」と呼ぶ。

僕も初期はバケモノばかり作っていたが、なんとかダークサイドから抜け出すのに成功したようだ。最近の僕のは逆にZBrushらしくないと言えるかもしれないほど、作り込みは最低限でシンプルにしている。シンプルでいいのだ。細かいところに不必要に時間をかけてモデリングする必要はない。何しろ、最初のPainterClassic本を書いたときに作ったTDW_0819(メタセコイア使用)、これなんか鼻部分が少し盛り上がっただけのまるっきりノッペラボウなのだ。ペイントに凝るだけで相当イケる。

世界の中心に「快」や「美」や「シンプル」があり、そこから離れるほどに「不快」「醜」「複雑」があるとしよう。とすれば、気色の悪いバケモノを作るのは楽で簡単なことなのだ。世界の中心からほんの少しはずれるだけで、バランスが少し崩れるだけで、「不快」「醜」「複雑」の一丁上がりなのだ。(まあ、ギーガーのように不快と複雑と美が一体になってるものもあるけど)。できれば、エネルギーのあるうちは世界の中心を目指していたい。

せっかくZBrushという魔法のようなツールを手にしたのに、その魅力の一面だけに囚われてダークサイド行き放題でハリウッド的バケモノばかり作っているアメリカ人(だけじゃないけど)に強い反発がある。日本の表現(特にイラスト)の幅の広さで目にもの見せてやりたいってのが正直なところ。「こちとら日本じゃなあ、リアルなんてのは20年も前に卒業してんだよ」って。(例外としてスコットランドのboozy floozie(Mark Bannerman)氏の作品は他とはちがう。フランスのmarcel氏も)

また、僕がZBrushをおもしろがっている理由の一つは、「ZBrushで作るオブジェクトは、3Dのキャンバス」ということがある。紙粘土や彫刻にペイントするのは珍しいことじゃないし、3Dソフトでテクスチャマッピングすることも同様だが、これを「実物のように色を塗る」のではなく「デジタルの3Dキャンバス」と捉えると、まだほとんど未開拓の分野。新しい地平ばかり。ZBrushで何をやるにしても、「ひょっとしてこの考え方・アプローチは世界でも初めてかも」と考えると、なんかものすごい勢いで作りたくなるのだ。

■追記
世界の中心、といえば「世界の中心で愛をさけぶ」ってうまいタイトルだなあと思ってる人が多いかもしれないけど、30年以上前のSF小説「世界の中心で愛を叫んだけもの」(ハーラン・エリスン)の邦題のパクリであることはほとんど知られてない、のかな?
僕はたまたまSFファンだったため、この印象的なタイトルを覚えていた。両方とも読んでないけど。

投稿者 hiroshiyoshii : 23:36 | コメント (3) | トラックバック

2004年08月11日

●HDRI実験


High Dynamic Range Imagesは各チャンネル16bit以上のダイナミックレンジを持つ画像(通常は8bit、つまりたった256段階の階調しかない)。具体的には風景や室内を360度パノラマで撮影したもの。これを周囲(360度全周囲の空)にマッピングしてライティングとして使ってしまうというもの。要するに、マッピングした風景画像の中の木漏れ日や曇り空、太陽や雲、壁の照り返しを光源として使う。で、ラジオシティレンダリングをすると、その画像(風景)にモデルを置いて撮影したようなムチャクチャ存在感のあるレンダリング画像を得られる。ラジオシティは精度を低くすると汚いし、上げると非常に時間がかかってしまうけど。まあ、時間がかかっただけの結果は得られる。画像は同じモデルでHDRIサンプル画像を差し替えて簡単な設定でレンダリングしてみたもの。面白い〜〜。そこに「在る」としか思えない画像が超簡単にできてしまう。なにしろライティング関係はHDRI画像に全て依存するため、ライトを配置したり設定する必要がないのである。
右上のグレーっぽい背景のものは、白い紙を敷いてライトをいくつか置いたスタジオ風の撮影環境を球体に「絵」として描いたものを使用。「ブツ撮り」用の自分用スタジオを作っちゃえばいいんである。

投稿者 hiroshiyoshii : 21:26 | コメント (2) | トラックバック

2004年07月02日

●ZBrush.jp更新中

いつまでも1.55bのままで放っておくわけにもいかないんで、現在部分的にリニューアル中。表紙ページのデザインを変え、細かいところをいじっている他、ZBrush2プレビューページをZBrush2ツアーとして大幅に変更中。日本語訳は数ページで止まってましたが、現在は計12ページほどまで進みました。(昨日、翻訳ソフトMac-Transerのアップグレード版が届いたんで勢いづいてます)

しかし、新しい機能を紹介するにはその機能をある程度理解してないと無理なので、いろいろ試しつつ翻訳してるんですが、「うっひゃ〜、そうだったのか〜、そりゃあ便利だ〜! ええ〜〜っそんなことまで!」の連続。いや〜勉強になるなる。
っていうか興奮のるつぼ。すげぇよすげー。ZBrush2ってすごいです。作者のオファ・アロン氏は超天才にちがいない。他の何にも似ていない孤高の超ユニークグラフィックソフトをたった一人で作り上げ、その機能ときたら信じられないほど細部に神経が行き届いてる。画面を常に最大限広く使える独自のインターフェイスだけでも他のソフト(特にPainter)は皆見習ってほしいくらい。
っていうか、このインターフェイス方式のライセンスをいろんなところに売ればいいじゃんね〜。
http://www.zbrush.jp/

投稿者 hiroshiyoshii : 21:27 | コメント (0) | トラックバック

2004年05月15日

●WETAモデリングチームへQ&A

Pixologicのサイトに最近掲載された、Wetaのモデリングチームの2人へのインタビューの翻訳(naoさんが翻訳してくれました)を
ZBrush.jpにアップしました。
以前、「ロード・オブ・ザ・リング〜王の帰還」でどこにZBrushが使われてるのかよくわからなかったと書きましたが、実際のモデルの図が出てます。
すっげ〜!!なるほど、ひょっとしてディティール制作全部に使ったくらい全面的に使ってるんじゃないかな。ZBrushユーザーには非常にわくわくするインタビューです。

投稿者 hiroshiyoshii : 11:06 | コメント (0) | トラックバック

2004年04月14日

●毛シェーダーの謎が解けた

ZBrush研究会の会議室に詳しく書いたけど、毛の密度と長さのバリエーションを設定すると、表面の色の一番暗い部分には毛が生えないことがわかった。ということは、肌より毛の部分を暗い色で塗っておけばTDW_1156のように毛の無い部分、短い部分、長い部分を一個のシェーダーで表現できるわけだ。おもしろい。

投稿者 hiroshiyoshii : 20:28 | コメント (0) | トラックバック

2004年04月13日

●毛シェーダーの謎

TDW_1155の説明。左がデフォルトのFiber Shader、右がいじったもの。よくわからんけど、右のFiberは、モデルの地の色と同じ部分には毛が生えてない。どこをいじるとこうなるのか不明だけど、
仕様だとすれば、これは肌部分と毛部分を同一のシェーダーで表現できるわけで、非常に便利。
残念なのは、向こう側(後頭部とか左側アゴのヒゲとか)の毛が生えないんだなあ。

投稿者 hiroshiyoshii : 23:59 | コメント (0) | トラックバック

●FiberとCavityシェーダー覚え書き

今日はFiberとCavityシェーダー周辺を探検。自分用のメモです。。
毛自体はかなり思い通りにできるようになったけど、マテリアルで塗り分けを研究中。つまり、たとえばクマの鼻面部分やおなかの白いところと、他の背中などの部分の毛の長さを変えて塗り分けるってこと。オブジェクトに塗った色は毛の色に反映されるので簡単。まだ思い通りにできないけど、3つ以上のマテリアルで塗り分けするのも可能みたいです。

●1st SHADER
上部の基本属性は省略
・Cavity関連 (Cavityはスムージングオンでないと正しく表示されない)
Cavity Intensity Cavity強さ(強くすると一定幅のベタ色になる)
Cavity Radius Cavity直径(謎。変更しても)
Cavity colorize Cavityカラー
Cavity Diffuse Cavityディフューズ
Cavity Specular Cavityスペキュラー

・Canvas Bump関連 (下部のSurface Bumpで選んだパターンで浮き出し効果)
Canvas Bump キャンバス・バンプの強さ
Canvas Bump Scale キャンバス・バンプ・スケール(パターンの繰り返しのスケール)
・その他
Occluded Ambient 隠蔽アンビエント(謎。通常のアンビエント光とちがって
マテリアルのコントラストが上がるような感じ。マイナス値では
黄色に輝く?)
Noise Mode ノイズモード(ノイズの出方のタイプ)

●2nd SHADER
・Fiber関連 (FiberマテリアルはBest RenderでFibersオンで表示される)
Length 毛の長さ
Density 毛の密度
Strand Density ふさ密度(まだら状態の密度)
Length variations 毛の長さ(長短)バリエーション
Direction variations 毛の方向のバリエーション
Horizontal Wind 横風
Vertical Wind 縦風
Gravity 重力
Waviness ちぢれ具合
Z Opacity Z(奥行き)不透明度
Color Opacity カラー不透明度
Root Color blend 根部分のカラーブレンド(下部のスクエアで設定)
Tip Color blend 先端部分のカラーブレンド(下部のスクエアで設定)
shaded color blend シェードカラーブレンド(影付きの本体の色のブレンド率)
Reflect color blend リフレクトカラーブレンド(環境マップの写り込み率)
color Intensity 色の強さ
Color Hue 色相(毛の色合い)
Color Saturation 彩度(毛の色の彩度)
Noise ノイズ(毛の色のまだら状のばらつき)
Noise Curve ノイズ・カーブ()
Noise Radius ノイズのサイズ
Self Shadows 毛自身の影
Darken Edge 毛の縁を黒くする
Ambient 毛のアンビエント光
Diffuse 毛のディフューズ(1が最適)
Specular 毛のスペキュラー
Shine 毛の輝き(スペキュラーと相関)
Strand Width 毛1本の幅
Strand Height 毛1本の縦
Perspective 遠近法(遠くほど毛の長さが短くなる)

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2004年04月11日

●ディスプレイスメントマップ

昨日夜からず〜っとディスプレイスメントマップに挑戦してました。どうしてもできなくて頭狂いそうだったですが、ようやくできた模様。 チュートリアルのキューブにディスプレイスメントをつけるZScriptを 何度も何度も繰り返し見て、まねしてやってみるんだけどできない。まあ、結局、何に引っかかっていたかというと、Quickがオフになってるとき、Display PropertiesでDsmoothが 「0」だとディスプレイスメントがイキにならないんですね〜。

TDW_1154は3720ポリゴンのモデルにリベット状の彫刻をしてみた実験。実際にポリゴンを分割しなくても、スムージングの値を20とかに上げてやれば同じ効果になるみたい。このリベットを使って潜水艦とかクラシックなロボットとか何か面白いものができそう。まあ、ZBrush内で仕上げる場合にはディスプレイスメントマップは動作を多少軽くするくらいの利点しかないんだけど、数万ポリゴンのモデルに数百万ポリゴン分の彫刻ができるってすごい。

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2004年04月08日

●[Adaptive Skin]の練習

というわけで、練習練習。繰り返して作ってたらだいたいのクセがわかってきたような気がする。後でポリゴンを編集する前提で、とりあえず最低限必要なポリゴンを確保できればあとはどうにでもなる。なのでこの状態では形はそれほど詰めてないです。

投稿者 hiroshiyoshii : 22:09 | コメント (0) | トラックバック

2004年04月07日

●続々・ZBrush2インプレッション

ZSphereのプレビュー状態でローポリからハイポリまで自由に変更してモデリングできるのがところですが、Geometryのサブディビジョンがこれまたすごいです。なんと、[Adaptive Skin]をスキン化してポリゴンを細かく再分割した後でもローポリからハイポリまで自由に行き来してモデリングできてしまう![Del Lower]ボタンを押して下位のポリゴン情報を消さないかぎり、最後までローポリ状態が生きてる!

こりゃあ、なんとか[Adaptive Skin]で作る習慣をつけないと損だぞ。

投稿者 hiroshiyoshii : 22:57 | コメント (0)

2004年04月04日

●続・ZBrush2インプレッション

だいぶわかってきた。2日間いじってみて、特に興味を惹かれた部分。

・ZSphereでの[Adaptive Skin]モデリングは前バージョンのようにポリゴンが重なりあって操作しにくくなるのがかなり少なくなった印象。なので、ローポリゴンモデルが簡単に作れてしまう。本当に簡単。どんなモデリングソフトで仕上げるにかかわらず、ローポリ状態で大ざっぱな全体モデルを作るのにZBrush2は超おすすめだと思う。

・ZSphereの方向が表示されているため、変にひねっちゃった部分の修正が簡単。

・ZSphereのXYZresの値を変えた部分はメッシュが色分けされるので、構造を把握しやすい。

・なんと言っても、メッシュの分割を随時変更しながら大まかなフォルムと細部のディティールを平行して作業できるのはすごい。それで、そのまま色を塗って仕上げちゃうところまで行ける。ZSphereのままなので手足を動かしてポーズを変えちゃうことも可能。

・[Smart ReSym]は左右対称で作ってるときに微妙にずれてしまって左右対称操作ができなくなったときに適用すると、強制的に左右対称にしてくれる機能。今までは一旦ずれるとあきらめるしかなかった。

・[Cavity Modifiers]は穴や溝の部分を強調する「汚し」というか「隈」が自動的に入る機能だが、これは細かいディティールを強調してくれる。

・[FiberShader]は毛を生やす機能。以前のFiberブラシは後付けの効果でしかなかったが、これはレンダリング時に毛が生えるマテリアル。マテリアルでオブジェクトを塗り分けできるため、眉毛とか髭なども手軽に生やすことが可能。

もちろんZBrush2の新機能のごく一部分でしかないのだが、これだけ機能アップしてると、宝探しだけで時間がどんどん過ぎてしまって見本作品とかも作れない〜。
あと、それほど複雑なことはやってないからまだわからないけど、かなり安定してる模様。2日さわってて、一度も落ちてない。まもなく発表されるぞと言われてから半年もたってるのは、この完成度に到達するためだったか。

投稿者 hiroshiyoshii : 23:59 | コメント (0) | トラックバック

2004年04月02日

●ZBrush2ファーストインプレッション

ちょっとトラブったけど、ZBrush2のダウンロードとインストール&アクティべーションに成功。現在のところWindows版のみ。
詳しくはZBrush2機能紹介
を参照。

インターフェイスが一変。メニュー方式とZBrush1.55bまでの方式を合わせたような引き出し方式。必要なものは出しておける。旧バージョンに思いっきり慣れてしまってるので、まだかなり戸惑うし、どこに何があるか把握しきれてない。

[Adaptive Skin]はZSphereの制御項目が増えたしカーソルを乗せると円形が色分けされるなど、かなり使いやすくなってる模様。

スキン化しないで分割数を自由自在に変更でき、超細かく分割した状態(7分割で170万ポリゴンまで試したけど、速いマシンならもう一段階行けそう)でディティールの作り込みがどうにか可能。そうやって作ったディティールをディスプレイスメントマップやノーマルマップで書き出しでき、ローポリゴンに貼り付けることができるのが今回の目玉。

モデリングブラシの「スムーズモード」が素晴らしい。今までなめらかな部分をなるべくボコボコにしないように気をつけていたが、このブラシがあれば適当に造形してから滑らかにもどすことが可能。

[TextureMaster]は[Projection Master]として組み込まれた。今まで「G」を押すだけで切り替えられていたのが、ワンステップ増えたのがちょっと不満。でも、テクスチャの比率等の制限が取れて、テクスチャ描きは楽になるかも。ちょっといじった感じでは、ずれもしないし非常にスムーズに描ける。

まあ、今日はここまで。

投稿者 hiroshiyoshii : 23:59 | コメント (0) | トラックバック

2004年03月15日

●ZBrush.jp復活

アゴストのサイト消滅で同時に消えていたZBrush.jpを100%個人的趣味サイトとして復活させました。
http://www.zbrush.jp/

投稿者 hiroshiyoshii : 01:42 | コメント (0)

2004年03月10日

●ZBrush2発表!

ZBrushの新しいバージョンがついに3月末にリリース。
ZBrush2紹介ページ

なんかホントにバージョン2なの? ver.4くらいじゃないの?この進化はいったい・・・わけわからん??ってくらいスゴすぎ。生物とかのモデリングはZBrush以外じゃ考えられんくらいになるんじゃないのかって感じ。やっぱロードオブザリングで鍛えられたか?今めちゃ忙しいんで、紹介ページが異常に重くて見てられんのが残念。3月末にリリース。現ユーザーは無償アップグレード!!らしい。

投稿者 hiroshiyoshii : 18:32 | コメント (0)

2003年11月22日

●ZBrushギャラリー追加しました

初夏の頃に追加したきりで放ってあったZBrushのページのギャラリーに、15点ほど新しいものを追加しました。大半は先日の山脇ギャラリーでのグループ展の際に制作したものです。とはいえ、TDWを兼ねてるのでほとんどが発表済みの作品ですけどね。こういう紙粘土立体イラスト風の仕事をZBrushでしてみたいなと。

投稿者 hiroshiyoshii : 23:11 | コメント (0)